elona_omake(2015/06/20)を改造したものです。
起動の際は同梱しているファイル・フォルダの一式をelona_omake.exeと同じところに上書きコピーしてください。
テストが充分とは言い難いのでバックアップをしっかりお願いします。
また、omakeの仕様変更に関しては載せていないので、omakeのreadmeにも必ず目を通してください。
なお、この「omake_overhaul」はomakeに実装してほしい機能をいざ実装してもらう時にomakeの兄さんに負担を掛けないように作られたものです。
極端な難易度曲線を修正し、かつ各々のゲーム要素を関連付ける事でELONAの世界により一層の緊張感と達成感、および没入感をもたらす事を目的としています。
omakeもしくはvanillaからの移行、およびomakeもしくはvanillaへの移行に関して問題が起きないように作ってあります。
ただし、拡張部分を独自のセーブデータに保存している為、行ったり来たりを繰り返すと独自のセーブデータの情報にズレが生じ、問題となる危険性が非常に高くなります。 この場合は動作保障外となります。
また、他の改造版における移行および移動については動作保障外です。 あくまで自己責任の下で行ってください。
プレイヤーキャラクターのレベルを基準としている多くの部分を進行度を基準にするように変更しました。
具体的には下記の項目がプレイヤーキャラクターレベルと無関係になりました。
また、下記の項目は名声がより強く影響するようになりました。
プレイヤーキャラクターの強さを求めていると考えられる部分はそのままです。
能力もスキルもキャラクターレベルと関係なく成長させる事が可能でありながら、難易度の判定をプレイヤーキャラクターレベルによって行っていた不自然を是正する為です。
この変更により、プレイヤーにより自分に相応わしい難易度で楽しめるようになると信じています。
しかし、同時にこの変更が極めて影響力の大きいものである事を理解しています。 この変更に対する意見と感想を求めています。
名声から算出され、ゲームの進行度を求めていると考えられる部分はこちらを参照するように変更しました。
プレイヤーキャラクターレベルが6未満の場合に多くのペナルティが失われるのがチュートリアル一環だとするならば、依頼の選別に失敗する何も知らない本当の初心者の為に、名声を基準とする事は理に適っていると信じています。
一部の例外を除き、進行度に比例して出現率が上昇するようになりました。
ただし、憩いは進行度に反比例して出現率が低下します。
通常のネフィアと比べ特殊ネフィアは刺激に満ち、報酬も充分です。 最高難易度の依頼すら楽勝なあなたにも、きっと充分な達成感を与えてくれる事でしょう。
妹以外にも見せ場を与えたかった事と、最高難易度の依頼が楽勝になってしまったプレイヤーに新しい刺激をもたらす為です。
傭兵戦士・傭兵射手・傭兵魔術師の少女版で、AIやレベルもそれぞれの傭兵と同じです。
名前は「少女騎士団の戦士の***」のようになります。
称号「なんだか聞き覚えがある」が有効の時、ワールドマップを歩いていると低確率で発生します。
あなたはもしかして{異名}!? 私たちは少女騎士団の{団体名}です! 私たちは今、とても強力なモンスターと交戦中です! どうかご協力をお願いします!
と、聞かれる。
少女騎士団を護りつつ名声依存のLv.の『』もしくは《》付きのNPC複数体を討伐することになります。 護衛依頼と上位の変異種討伐依頼を足したようなクエストです。
出現するNPCは敵対NPCだけです。 また、例外としてゴールドベルとシルバーベルは出現しません。
敵が強力な上、数が多いので無策で少女騎士団を生き残らせるのは難しいでしょう。 ホイッスル等で敵のターゲットを引き付ける必要があります。
敵モンスターの全滅です。
マップからの離脱、少女騎士団の全滅です。
カルマが20程、名声が1000程減少します。
また、少女騎士団を襲撃する事ができます。
そうですか……わかりました。 何とか私たちだけで喰い止めてみせます!
と、言われクエスト終了。
難易度曲線の修正の一環です。 最高難易度の依頼が楽勝になってしまったプレイヤーに、新しい刺激を齎します。
それと、妹以外にも多くの見せ場を与えたかった為です。
称号「黒ずくめの男」が有効の時、ワールドマップを歩いていると低確率で発生します。
奴隷商人からペットを47回購入する。
所属(Factions)の機能を利用して実装されています。
組織の者か?
と、聞かれる。
皆殺しにしてやるよ
と、言われ銀眼の斬殺者のNo.1と子供のコンビ相手に戦う事になります。 どちらもユニークなので支配も捕獲もできません。
登場する銀眼の斬殺者は必ずクレイモアを装備しているので、倒せば確実に手に入れる事ができます。
そうか
と、言われクエスト終了。
難易度曲線の修正の一環です。 どこまでも強くなる好敵手の登場により、プレイヤーにvanillaには無かった新しい刺激を齎します。
それと、妹以外にも多くの見せ場を与えたかった為です。
名声が1万以上の時、アリーナの対戦相手として登場する事があります。
ようやく会えたわ、{異名}。 私は{頑張るお嬢様の名前}! あなたを倒せば名が上がる……覚悟してね!
と、言われ、襲いかかってきます。
倒すと修行の旅に出ようとします。 見送った場合、その後は冒険者として活動します。
ただし、通常の冒険者とは下記の違いがあります。
最初はプレイヤーキャラクターに手も足も出ないお嬢様ですが、戦いを重ねる事で成長し、いずれあなたを脅かす存在となるでしょう。
専用武器として小剣を片手に装備しています。
追加アイテムです。 頑張るお嬢様専用の武器です。
短剣と長剣の中間のような武器で、ダイス面数とダメージ修正に劣る分、攻撃修正と貫通率に優れています。 二刀流の時にその真価を発揮するでしょう。
なお、アイコンはツヴァイハンダーの画像を加工した上で利用させてもらいました。
いくつか理由があります。
町もしくはユーザー物件のダンジョンもしくはネフィアに入った時、低確率でイベント発生。
突如現れた妹猫に、
あ、おにーちゃんだ! ね! いっしょにあそぼ!?
と、聞かれる。
場所が町の場合
それじゃ、おにごっこしよ! おにーちゃんがオニね!
と、言われ進行度依存のLv.の妹猫とおいかけっこをする事になります。
基本的に逃げまわるだけですが、ごく低確率で空間歪曲を使います。 使用率はキャラクターレベルに比例して上昇します。
場所がユーザー物件のダンジョンの場合
それじゃ、かくれんぼしよ! おにーちゃんがオニね!
と、言われ進行度依存のLv.の妹猫とかくれんぼをする事になります。
隠れている最中の無邪気な妹猫は、移動しませんが見えません(透過率100%)。 ただし、影はあります。
達成条件
無邪気な妹猫に話し掛ける事です。
失敗条件
マップからの離脱もしくは無邪気な妹猫の死亡です。
特にペナルティはありません。
成功報酬
おにーちゃんのケチー!
と、言われクエスト終了。
おにーちゃんたすけてー!
泣きじゃくる妹猫がその階層のどこかであなたの救助を待っています。
放っておくとモンスターに殺されてしまうので、なるべく早く助けに向かってあげましょう。
無邪気な妹猫に話し掛ける事です。
マップからの離脱もしくは無邪気な妹猫の死亡です。
特にペナルティはありません。
所属(Factions)の機能を利用して実装されています。
妹以外にも見せ場を与えたかった事と、最高難易度の依頼が楽勝になってしまったプレイヤーに新しい刺激をもたらす為です。
また、極端に入手率の低い★ガシャポン(レア)の入手率を上方修正する為です。 あまりにも低すぎて、陽の目を見る事が無かったので。
羅刹のネフィアに入った時に、低確率でイベント発生。
あら、珍しく骨のあるヤツかな? 私と勝負してよ!
と、聞かれます。
狩り勝負よ。 この階の獲物をより多く狩れた方が勝ちよ!
と、言われとても強い黒天使相手にその階層に登場するNPCを何体倒せるかで競う事になります。
黒天使は必ずバースト弾が使用できる矢弾を装備しており、さらにテレポートで飛び回る上、接近を使います。
その階層に登場する敵対NPCをより多く倒す事です。
マップからの離脱、黒天使の死亡、その階層に登場するNPCの撃破数が相手よりも少なかった場合です。
そう、残念ね。
と、言われクエスト終了。 特にデメリットはありません。
所属(Factions)の機能を利用して実装されています。
妹以外にも見せ場を与えたかった事と、プレイヤーに今までにはない新しい刺激をもたらす為です。
この要素は「ドラゴンクエスト6」のスライム格闘場をモデルにしたものです。
ペットアリーナの主催者『ニノ』に話し掛けて「プチ格闘場に出場する」を選択する事で発生します。
特殊なペットデュエルで、プチとその派生モンスターだけに参戦資格があります。
対戦相手はプチとその派生モンスターだけですが、ペットアリーナのランクに比例して対戦相手のキャラクターレベルが上がっていきます。
プレイヤーのランクが「全てのペットの王」の場合、対戦相手として『チャンプ』が登場します。
『チャンプ』の撃破です。
特徴のページにそのペットが現在のチャンプである事が記載されます。
どの信仰・ギルド・組織・派閥・群に属しているかを表します。 属性(filter.)を拡張して実装されています。 なお、従来の属性は先天的な所属として扱われます。
基本的に同じ所属を持つキャラクター同士は友好的になり、異なる所属を持つキャラクター同士は敵対します。
コンソールでshowfactionを入力し実行する事で、マップ内全てのNPCの所属を確認できます。
この要素は「The elder scrolls series 4 : Oblivion」のMOD「Oscuro's Oblivion Overhaul」をモデルにしたものです。
互換性を維持しつつ、様々な拡張が可能になります。
所属により、ELONAはより一層深みを増すものと信じています。
各武器に特色を与え、差別を実現する為に有効な要素のひとつである貫通率は、その仕様によりほぼ飾りと化していました。
この変更により、貫通率の高さを強みとする武器は適正な評価を受けられると信じています。
防御側の軽減率が適用された後の値が貫通率の分、貫通します。
防御側の軽減率が適用される前の値が貫通率の半分、貫通します。
エーテル抗体5本でどんな悪人でも善人になれる現状、100万gpをゆうに超える免罪符を買う者はいません。 また、これは事実上、ひとつのサブクエストから選択の自由が奪われていると言えるでしょう。
サブクエストに選択の自由を取り戻すべく、また、初心者と"役割を演じる"者を救済すべく、免罪符をお手頃価格に変更しました。
お手頃価格に変更してなお、その微妙な効果ゆえに免罪符を買うメリットは薄いままでした。
この変更により、シスターの仕事は適正な評価を受けられると信じています。
侵入を防ぐ目的で設置されているNPCの意義を奪わない為です。
交易の仕様は大きく変更され、盗賊団の妨害に煩わされる代わりに大きな利益を期待できるようになりました。
(vanillaの)ver.1.22で交易に制限が設けられた事で、交易の有用性は致命的なまでに落ちてしまいました。 omakeは若干の救済が図られたとはいえ、その有用性はやはりまだ悲しいくらい低いままです。
この変更により、交易は莫大な富とそれを狙う盗賊団との熱い戦いを描く刺激的な要素になると信じています。
さらに販売数が名声に比例して増加するようになりました。
その代わり、荷車の重量によりワールドマップ移動時の速度が段階的に低下するようになり、さらに帰還の巻物を使っての交易は完全に不可能になりました(全ての交易品は帰還時に消滅します)。
追加アイテムです。 とても特殊な交易品で、場所ではなく日によって取引価格がランダムに変わります。
ヨウィンの交易品店で買う事ができます。
荷車の重量ではなく、積荷の価値に比例して遭遇率が上昇するようになりました。
さらに、盗賊団の頭領を倒した時、名声が大きく上昇するように変更しました。
その代わり、荷車限界の他、旅歩きスキルのスキルレベルに反比例して盗賊団との遭遇率が大きく低下するようになりました。
プレイヤーがより没入感を得られるようにする為です。
また、新しいメニューアイコンを追加しつつ互換性を維持する為の変更です。
プレイヤーがより没入感を得られるようにする為です。
また、新しい状態異常アイコンを追加しつつ互換性を維持する為の変更です。
プレイヤーに数多くの変更点を把握してもらう為の救済措置です。
これは、omake_babyの変更点です。 取り込ませてもらいました。
生成率の極めて低いストラディバリウスの入手率を上方修正する事で多くのプレイヤーにとって苦痛であろうセーブ&ロードの手間を不要なものとする為です。
下記のアイテムの詳細説明を変更しました。
下記の神の詳細説明を変更しました。
下記のエーテル病の詳細説明を変更しました。
下記の場所の名前を変更しました。
下記のクエストの台詞を変更しました。
これは、omake_babyの変更点です。 取り込ませてもらいました。
かけだし冒険者が誤った説明に惑わされないようにする為の変更です。
かけだし冒険者が誤って取り返しのつかない事態を引き起こさない為と、神々の休戦地をよりその名に相応わしい地位へと上げる為です。
この変更と合わせて狂信者の塔は神々の激戦地と呼ぶに相応わしい物に変わるでしょう。
部位「手」に遠隔武器を装備している場合、その手での近接攻撃が近接射撃に変化します。
複数装備した場合の命中率低下は二刀流スキルで軽減する事ができます。
投擲武器は部位「手」に一つだけ装備する事ができます。
矢弾は部位「手」と部位「遠隔」で同じ物を使用します。
なお、下記の遠隔武器を部位「手」に装備する事はできません。
また、NPCは遠距離より近距離で有効な遠隔武器(拳銃や散弾銃)を部位「手」に持つようになりました。
いくつか理由があります。
上限を超えた分は潜在能力に還元されます。
成長率の上方修正に対するバランス調整です。
神に祝福された食べ物はペットの成長率を大幅に上方修正し、思い入れのあるペットを最後の最後まで連れ歩く助けとなりましたが、同時にコウモリやゴーレムなどの個性を殺してしまう代物でもありました。
この変更により、それぞれのキャラクターはその個性を保つ事ができるようになると信じています。
魔法作成(spellmaking)などでNPCにbuff/debuffを付与し易くなっている為です。 特に、浄化の効果はメッセージが表示されないと判らない為、必要だと判断しました。
つまり、水タイルの上にいる限り濡れ状態になり続けます。
また、温泉タイルの上にいる場合は狂気度が回復し続けます。
不自然さを取り除く事でより没入感を高める為です。 また、多くのプレイヤーにとって不便であろう温泉タイルの上で歩き回る手間を不要なものとする為です。
スタック全てではなく、必要な分だけ渡すようになりました。 その代わり、バックアップに余裕が無い時は交換できません。
多くのプレイヤーにとって不便であろう同価値になるまで個数を調整する手間を不要なものとする為です。
各名称をより自由に定義できるようにする為です。
この変更により、プレイヤーはより没入感を得られるようになると信じています。
エンチャント「首狩りを発動する」および鎌の有意性を損なわない為のバランス調整です。
良性の変異です。
無作為に発生する変異の一つです。
新しい変異の導入実験と技能「たべる」の実用性を下げ過ぎない為のバランス調整です。
プレイヤーキャラクターと参加するNPCで速度差が大きい場合、僅か数行で戦場の流れを把握する事が難しい為です。
拡張設定2の「攻撃アニメーション」を切り替える事で、ペットや全てのNPCの攻撃アニメーションを表示できるようになりました。
プレイヤーがより没入感を得られるようにする為です。
状態が表示される位置に並んで表示されます。
プレイヤーの利便性の為です。 この変更により、プレイヤーがスタミナを適切に管理できるようになると信じています。
プレイヤーがより没入感を得られるようにする為です。
NPCにはキャラクターレベルに基くPV/DVの上昇がありますが、これが防具を装備していない場合にのみ働くように変更しました。
また、条件を満たしていればプレイヤーキャラクターやペットにも働くようになりました。
種族個有のPV/DVこそが強みのNPCに活躍の場を与えたかった為です。 また、モンスターがより強力な装備を持って登場するようになった事に対するバランス調整です。
この変更により、ゴーレムやコウモリが正しい評価を受けられるようになると信じています。
修飾語によって価値が飛躍的に上昇します。
付与される修飾語は生成レベルに比例してランクが高くなります。
投資の効果が顕著になったことで、より多くのお金が必要になりました。
この変更はその為のバランス調整です。
変化する素材が各巻物で被らないように整頓しました。
いくつか理由があります。
まず、物好き以外使う事のなかった下記の巻物に相応わしい地位を与える為です。
また、多くのプレイヤーにとって苦痛であろうセーブ&ロードの手間を不要なものとする為です。
そして、序盤に登場してこそ有用な素材に正しい評価の機会を与える為です。
各巻物で変化する素材は、下記の通りです。
良性悪性を問わず変異を0から3つまで治療。
悪性変異を2つから3つまで治療。
多くのプレイヤーにとって苦痛であろうセーブ&ロードの手間を不要なものとする為です。
カスタムアイテム機能を利用して実装されています。 その為、作成できるカスタムアイテムの上限がその分下がっています。
追加アイテムを必要としない、もしくはカスタムアイテムを上限いっぱいまで作成したい場合、userフォルダにある追加アイテム用カスタムアイテムファイルを削除してください。
追加アイテム用カスタムアイテムファイルは下記の通りです。
リスクに対して適正なリターンを設定する事で、ELONAにより一層の達成感と充実感をもたらす為です。
体質の変化により、様々な恩恵を受ける事ができます。
体質は死亡すると元に戻ります。
所属(Factions)の機能を利用して実装されています。
これは各武器と貫通率の仕様変更、それと強化された格闘に対するバランス調整です。 使い道の無かったアイテムに使い道を与えたかった事もあります。
それと、せっかくなのでシャウトを使えるようにしてみました。 純粋な戦士がそのままで覇業を成しとげ易くなった筈です。
あなたの体は軟質化した!
鈍器と格闘のダメージが軽減されるようになります。
あなたは竜の魂を得た!
技能として轟音の波動が使えるようになります。 しかし、エンチャント「竜族に対して強力な威力を発揮する」に弱くなります。
あなたの体は硬質化した!
PVが20上昇します。 しかし、鈍器のダメージが増加します。
強化値が1上がるごとに+50%されます。
強化されたポーションが販売されるようになった事と、効果の強化に対するバランス調整です。
効果が上がっているのでお値段据え置きではあまりにも良心的すぎるでしょう?
標的の引き付けが一定の確率で失敗するようになりました。
成功率は使用者と敵のキャラクターレベルの和に反比例して減少し、キャラクターの魅力に比例して上昇します。
NPCの思考ルーチンの改善に伴うバランス調整と、鼓舞以外で戦闘にほぼ貢献しない魅力に新しい役割を与える為です。
特にNPCの魅力は、ほぼゲームに影響していなかったので、多少影響を与えるようにしてみました。
近接戦闘に関わるスキルはそれ単体では有用性が低く、他の近接戦闘に関わるスキルと合わせて発揮される事で有用性が高まる為です。
それに、盾や装備の学習書はあるのに、武器スキルの学習書が無いのは不自然でしょう?
クーラーボックスの容量不足により、腐ってしまう食料は腐らない食料に対し、とても不利な立場にありました。
この変更により、腐ってしまう食料であっても活躍の場を得られるようになると信じています。
強化された媚薬はあまりにも強力で、Elonaの好感度システムを事実上無意味なものにしてしまいました。 これは盗賊店で強化された媚薬が販売される事で、さらに悪化しました。
この変更により、NPCは恋愛の自由を取り戻す事ができると信じています。
多くのプレイヤーにとって苦痛であろうセーブ&ロードの手間を不要なものとする為です。
拡張設定2の「スタック表示」で、スタックされたアイテムの表示方法を"通常"と"倉庫はシンボル"の2種類から選択できるようになりました。
アイテムを放り込む為に倉庫を装飾しなければならない必要性を軽減し、倉庫をより倉庫らしく使えるようにする為です。
ダメージ修正に加算されるのではなく、攻撃時に武器スキルレベルに上方補正が係るように変更されました。
強化された防具のダメージ計算式はそのままです。
敵が強力であればあるほど武器を使わない方が強いという不自然さを是正し、最高難易度の依頼が楽勝になってしまったプレイヤーに新たな刺激をもたらす為です。
また、ライトセイバーのみが最強になる結末を是正し、ダイス面や素のダメージ修正が高い武器を最後まで活躍の場できるようにする為です。
soundフォルダに下記のファイル名で設置してください。
プレイヤーがより没入感を得られるようにする為です。
あまりにも低すぎる攻撃修正は、物好き以外を骨弓から遠ざけました。
この変更により、骨弓は適正な評価を受けられると信じています。
器用貧乏に過ぎる微妙な性能ゆえに、物好き以外は竜鱗を避けていました。
この変更により、竜鱗は適正な評価を受けられると信じています。
特出した部分はありませんが、攻撃修正・ダメージ修正ともに高い為、使い易い筈です。
PV・DVともに高い上、火炎と冷気に対する耐性が上昇している為、きっと役に立つでしょう。
魔法店で魔法に関わる道具を取り扱わない理由があるでしょうか?
ほぼ完全な下位互換である為、物好き以外はミスリルを避けていました。
この変更により、ミスリルは魔法に対する貴重な防御手段になりました。 魔法を使う敵(例えばゼーム)に対し、極めて有効でしょう。
魔法に対する耐性が追加されました。
PVとDVの値が入れ替わり、魔法に対する耐性が追加されました。
さらに、生きている武器に下記の種類が追加されました。
生きている武器はその致命的な成長率の悪さと高まり続けるリスクで、その真価を発揮するためには非常に限定的な育成手段を選ばざるを得ませんでした。
この変更により、生きている武器は冒険の中で信頼を勝ち得る事ができるようになると信じています。
神器以上の品質の場合に低確率で生成されます。
ただし、店で販売される生きている武器が聖なる武器になる事はありません。
「聖(カタカナ名『ジャスティス』)」の修飾語が付与されます。 例えば、「聖」の修飾語が付与された鉾槍は名前が「聖鉾槍(もしくはジャスティスハルバード)」になります。
神器以上の品質の場合に低確率で生成されます。
ただし、店で販売される生きている武器が邪悪な武器になる事はありません。
「邪(カタカナ名『イビル』)」の修飾語が付与されます。 例えば、「邪」の修飾語が付与された鉾槍は名前が「邪鉾槍(もしくはイビルハルバード)」になります。
特定の対象に対して貫通率が+20%されます。
逆に、特定の対象に対して貫通率が-20%されます。 貫通率がマイナスになった場合、その分だけダメージが無効化されます。
重さと適正距離以外にほとんど違いのない各武器を明確に差別化したかった為です。
それと、愛用の武器が得意とする敵と苦手とする敵を設定する事で、戦闘にさらなる緊張感と達成感をもたらす為です。
ただし、効果は控えめにしてあります。 あまりにも強くすると、特定の武器以外でダメージを与えられないモンスターでも作らない限りバランスが取れなくなる為です。
- それは不死の存在に対して威力が通りにくい
- それは浮遊している存在に対して威力をよく通す
- それは使用者より遅い存在に対して威力をよく通す
- それは使用者より速い存在に対して威力が通りにくい
- それは防具を装備していない存在に対して威力をよく通す
- それは重装備の存在に対して威力をよく通す
- それはやどかりに対して威力をよく通す
- それはゴーレムに対して威力をよく通す
- それはスライムに対して威力が通りにくい
- それはスライムに対して威力が通りにくい
- それは遠隔武器を装備していない存在に対して威力をよく通す
user\talkフォルダにctalkweapon_(武器の銘).txt
を置く事で、プレイヤーキャラクターがその武器を装備している場合に台詞が表示されるようになります。
対応を確認している台詞は下記の通りです。
"役割を演じる"者がより没入感を得られるようにする為です。
*****+のような極めて曖昧な表記を廃止し、強度が******の場合に先頭の+として省略されるように変更しました。 ただし、6文字を超えた分は表記されません。
具体的には強度が*****************相当の場合、++****と表記されます。
また、「時を止める」の強度の表記を実態に等しくなるように変更しました。
不正確で不親切な案内を是正し、プレイヤーがより没入感を得られるようにする為です。
強化値が1上がるごとに武器は+50%され、防具は+20%されます。
強化され、さらに強くなった武具が、そうでない武具と同価値に扱われるのはあまりにも不公平でしょう?
短弓はその性能により好んで扱うのは物好きしかいませんでした。 この変更により、短弓は純粋な近接戦闘者の副武器として新たな役割を得られるようになったと信じています。
ただし、店で販売される装備品とユニークアーティファクトは例外になります。
下記の理由があります。
この変更により、ネフィアは浪漫と冒険を取り戻すと信じています。
特殊弾の充填の為にペットから矢弾を回収する手間を不要なものとする為です。
これとNPCの思考ルーチンと合わせてooではガンナー・ペットが非常に有用になります。
また、風呂の上で「気持ちいいこと」をした場合、誘った側と誘われた側両方の魅力が復活します。
使う(t)事ができるのは、omake_overhaulで新しく生成された物だけになります。
使い途の無かったアイテムに使い途を用意したかった為です。
冷蔵庫と同じで家の中でのみ使用でき、中身は同じ家具で共有されます。
アイテムを保管できるのは、omake_overhaulで新しく生成された物だけになります。
コンソールからcontainerize
を実行すると同マップ内に存在する旧いバージョンの物がアップグレードされ、アイテムを保管できるようになります。
カスタムアイテム機能で作成した家具には保管できません。
使い途の無かったアイテムに使い途を用意したかった為です。
本を15個まで保管する事ができます。
本を8個まで保管する事ができます。
服と法衣を8個まで保管する事ができます。
パンを5個まで保管する事ができます。
ポーションを4個まで保管する事ができます。
酒を15個まで保管する事ができます。
酒を20個まで保管する事ができます。
中装備の場合は10%、重装備の場合は20%上昇します。 軽装備は上昇しません。
この変更はNPCにも適用されます。 ただし、上昇率はプレイヤーキャラクターと比べて1/3です。
速度ペナルティの追加によるバランス調整の為です。 それに、重い一撃は重い体によって繰り出されるものでしょう?
発生率はスキルレベルに比例して高まります。
この変更はNPCにも適用されます。 ただし、発生率はプレイヤーキャラクターと比べると若干低めです。
速度ペナルティの追加によるバランス調整の為です。
魔法も含むあらゆる攻撃に効果を発揮します。 それは非常に強力です。
発生しません。
攻撃を受けとめた!
ダメージを半減します。
また、残りHP以上のダメージを受けた場合、HP1で生き残ります。
攻撃を弾き返した!
ダメージを無効化します。
この変更はNPCにも適用されます。 ただし、減少率はプレイヤーキャラクターと比べて1/3です。
各装備を明確に差別化したかった為です。 重い装備で軽やかに動くのは困難でしょう?
また、低速度を補う手段は数多く用意されていながらほぼ乗馬で事足りてしまっていた為、それらに適正な評価の機会を与える為です。 具体的な話をすると、加速のポーション(錬金術や投資で強化できる!)やルルウィの憑依、加速の魔法(OOで強化済み)などがあなたを待っています。
この変更により、軽装備のプレイヤーキャラクターは羽のように軽い体で魔法を連発したり(それはつまり、魔法レベルの上昇が相対的に早くなります)、連続攻撃で「攻撃こそ最大の防御」を実現できます。
低下しません。
速度が15%低下します。
スキルレベルに比例して減少率は低下しますが、最低でも5%の速度ペナルティを受けます。
中装備スキルレベルが50の時、ペナルティが最低になります。
速度が30%低下します。
スキルレベルに比例して減少率は低下しますが、最低でも10%の速度ペナルティを受けます。
重装備スキルレベルが50の時、ペナルティが最低になります。
速度ペナルティはプレイヤーキャラクターが中装備の場合は中装備と同じ、重装備の場合は重装備と同じになりますが、乗馬中のペットの重量挙げスキルに比例して減少率が低下します。
乗馬中のペットの重量挙げスキルレベルが50の時、ペナルティが最低になります。
中装備と重装備を明確に差別化したかった為です。
ただし、ペナルティは控えめに調整しました(大体、技能1・2回分です)。 ELONAでは、消費の割にスタミナを最大値を上げる手段に乏しいので(だからこそペナルティとして機能するわけですが)。
低下しません。
低下しません。
スタミナが15%低下します。
スキルレベルに比例して減少率は低下しますが、最低でも5%のスタミナペナルティを受けます。
重装備スキルレベルが50の時、ペナルティが最低になります。
また、NPCの場合、5%の確率で技能の使用に失敗するようになります。
ただし、攻撃した時に発生する音はこの変更の影響を受けません。 そちらは敵との距離と隠密スキルによってのみ軽減されます。
より説得力のある「気配による索敵」を実現したかった為です。 重い装備はその素材や造りの為、より大きな音を立てるものでしょう?
vanillaと比べ、非常に敵に気付かれにくくなります。
vanillaと比べ、敵に気付かれにくくなります。
vanillaと同じです。
多くのプレイヤーにとって苦痛であろうセーブ&ロードの手間を不要なものとする為です。
品質が向上します。
また、レアアイテムのセブンリーグブーツ、ライトセーバー、包丁、骨弓の出現率が上昇します。
規模が1000になれば高品質の商品をよく見かけるようになり、2000にもなればセブンリーグブーツなどのレアアイテムはほぼ確実に店頭にならび、奇跡品を見かける事も珍しくなくなるでしょう。
マントと矢・弾の品質が向上します。
また、レアアイテムのヴィンデールクローク、モンスターボール、サンドバッグの出現率が上昇します。
規模が1000になれば高品質のマントをよく見かけるようになり、2000にもなればヴィンデールクロークなどレアアイテムはほぼ確実に店頭にならび、奇跡品のマントや矢・弾を見かける事も珍しくなくなるでしょう。
杖と長棒の品質が向上します。
また、レアアイテムの羽の生えた巻物、*素材変化*の巻物、潜在能力のポーション、進化のポーションの出現率が上昇します。
さらに、より強化されたポーションが販売されるようになります。
規模が500になれば+20のポーションを見かける事も珍しくなくなり、規模が1000にもなれば羽の生えた巻物などのレアアイテムはほぼ確実に店頭にならび、奇跡品の杖や長棒を見かける事も珍しくなくなるでしょう。
装備品の品質が向上します。
また、販売される料理のランクが向上します。
規模が1000になれば高品質の装備品をよく見かけるようになり、2000にもなれば最高級の料理が店頭にならび、奇跡品の装備品を見かける事も珍しくなくなるでしょう。
品質が向上します。
規模が10000にもなれば高品質の商品をよく見かけるようになり、奇跡品を見かける事も珍しくなくなるでしょう。
料理のランクが向上する他、ランクの低い料理がスタックで販売されるようになります。
規模が25になれば小麦粉や生麺は確実にスタックで販売され、500にもなれば最高級の料理が店頭にならぶようになるでしょう。
料理のランクが向上する他、ランクの低い料理がスタックで販売されるようになります。
また、レアアイテムのハーブの出現率が上昇します。
規模が25になれば食材は確実にスタックで販売され、500になれば最高級の料理が店頭にならぶようになり、2000にもなればハーブも確実に店頭にならぶようになるでしょう。
品質が向上します。
アクセサリーの品質が向上します。
また、レアアイテムのスピードの指輪の出現率が上昇します。
規模が1000になれば高品質の商品をよく見かけるようになり、2000にもなればスピードの指輪はほぼ確実に店頭にならぶようになり、奇跡品を見かける事も珍しくなくなるでしょう。
より強化されたポーションが販売されるようになります。
規模が500になれば+20のポーションを見かける事も珍しくなくなるでしょう。
ただし、元々発動率が高いものは例外です。 また、発動確率は最高で50%です。
この変更に伴い、発動時に魔道具スキルが僅かに成長するようになりました。
エンチャント「それはグレネードを発動する」の発動率が比べものにならない程に高い為に、他のエンチャント「それは**を発動する」はその活躍の場を奪われがちでした。
この変更は、他のエンチャント「それは**を発動する」を適切な地位へと戻す為のものです。
ただし、護衛依頼の暗殺者は例外です。
プレイヤーキャラクターレベルの上昇が多くの危険と手間を招くというその仕様により、旅歩きスキルを習得するのは物好きしかいませんでした。
また、交易の強化により交易は非常に危険なものになりました。
この変更により、旅歩きスキルは価値あるものに生まれ変わると信じています。
そのあまりにも微妙すぎる効果により、探知スキルを習得するのは物好きしかいませんでした。
この変更により、探知スキルの評価が幾許か上方修正されると信じています。
探知スキルを持っている場合、新しいネフィアもしくは階層に入った時、物質感知が発動する事があります。
発動率と強度は探知スキルレベルと感覚に比例して上昇します。
探知スキルを持っている場合、周辺にいる敵対NPCの方角と距離が漠然と分かるようになりました。
察知できる距離は探知スキルレベルに比例して上昇します。
武具の作成や強化ができる他、耐久が上昇します。
いくつか理由があります。 まず、使い途の無かったアイテムに使い途を用意する為です。 それと、優れたエンチャントを有する武器を任意で作れるようにする事で、多くのプレイヤーにとって苦痛であろうセーブ&ロードの手間を不要なものにする為です。 そして、ミスリルの強化によって強化されてしまった固定アーティファクトに対し、ランダムアーティファクトが割りを食わないようにする為です。
追加アイテムです。 低確率で釣り上げられる(釣り餌のランクは無関係)他、雑貨屋と何でも屋の商品として並ぶ事があります。
鍛冶は全てハンマーを使う(t)事で始まります。
ハンマーは使用する事で経験値が増加します。 難易度の高い鍛造である程、経験値が多く増加します。
経験値が一定まで溜まるとレベルアップし、出来る事が多くなります。
また、レベルが一定まで上昇するとハンマーの名前が変化します。 下記の段階があります。
ハンマーを使い(t)、武器または防具を選択する事でマイナス値を緩和する事ができます。
金床と、武器の場合は溶鉱炉、防具の場合は溶解炉がマップ内に存在している必要があります。
ハンマーを使い(t)、武器の場合は折れた刃と鉱石もしくはドラゴンの皮もしくは《バニラロック》、防具の場合は皮を選択する事で選択した材料と引き換えに武器または防具を作り出す事ができます。 作成する武器種もしくは防具種は任意で選べます。
ただし、一定の確率で失敗し、材料が無駄になります。 失敗率はハンマーのレベルとプレイヤーキャラクターの耐久に反比例して減少し、材料の価格に比例して上昇します。
作成される武器または防具の品質はハンマーのレベルと材料の価格に比例して上昇します。 ただし、神器になる事はありません。
また、品質が高品質以上の場合、低確率で自信作もしくは会心の出来になる事があります。 自信作もしくは会心の出来になる確率はフィート「大陸に渡り鍛冶の技術を学ぶ」のレベルに比例して上昇します。
奇跡品の武器または防具を作成した場合、名前の巻物を使った時と同じように任意の名前を選ぶ事ができます。
エンチャントの強度が上昇します。
また、詳細で「それは(プレイヤーキャラクター名)により作成された」と表示されるようになります。
エンチャントの強度が大きく上昇します。
また、詳細で「それは(プレイヤーキャラクター名)により作成された」と表示されるようになります。
鍛冶師のハンマー以上のハンマーでのみ可能です。 また、金床がマップ内に存在している必要があります。
ハンマーを使い(t)、武器または防具を選択する事で武器強化の巻物もしくは防具強化の巻物を使った時と同じように性能を引き上げる事ができます。
上限はハンマーのレベルに比例して上昇します。
鍛冶師のハンマー以上のハンマーでのみ可能です。 また、溶解炉と金床がマップ内に存在している必要があります。
ハンマーを使い(t)、アーティファクト合成許可証とランダムアーティファクトを2個選ぶ事でアーティファクト合成許可証と引き換えにランダムアーティファクト同士を合成できます。
合成する事で、土台として選ばれたアーティファクトに取り出しとして選ばれたアーティファクトのエンチャントが追加されます。
ただし、いくつかの制約があります。
合成可能なエンチャントはハンマーの段階に比例して増えていきます。
鍛冶師のハンマー :
- \*\*を上げる
- \*\*への耐性を授ける
- \*\*の技能を上げる
- \*\*を維持する
- \*\*属性の追加ダメージを与える
- \*\*を装填できる
- ランダムなテレポートを引き起こす
- テレポートを妨害する
- \*\*を無効にする
- 雷雨と雪による足止めを無効にする
- あなたを浮遊させる
- 透明な存在を見ることを可能にする
- 使用者の生き血を吸う
- あなたの成長を妨げる
- 魔物を呼び寄せる
- 異物の体内への侵入を防ぐ
- 被る物理ダメージを軽減する
- 神が発する電波をキャッチする
- 竜族に対して強力な威力を発揮する
- 不死者に対して強力な威力を発揮する
- 他者の信仰を明らかにする
- 神に対して強力な威力を発揮する
玄人のハンマー :
- 速度を上げ、ワールドマップでの移動時間を短くする
- エーテルの風からあなたを保護する
- あなたを変異から保護する
- 追加打撃の機会を増やす
- 追加射撃の機会を増やす
- 攻撃された時、相手に切り傷のダメージを与える
- 出血を抑える
名工のハンマー :
- \*\*を発動する
- 攻撃対象からスタミナを吸収する
- 全てを終結させる
- 攻撃対象からマナを吸収する
- 完全貫通攻撃発動の機会を増やす
- 稀に時を止める
- アイテムを盗まれなくする
- 腐ったものを難なく消化させる
- 呪いの言葉から保護する
- クリティカルヒットの機会を増やす
- 被るダメージを稀に無効にする
- 魔法の威力を高める
合成可能な強度の限界はハンマーのレベルに比例して上昇します。
そのまま続けて他のスキルを鍛えてもらう事ができるようになりました。
スキルを鍛え易くする事でプレイヤーの没入感をより高める事ができると信じています。
多くのプレイヤーにとって苦痛であろう単調な単純作業の繰り返しを不要なものとする為です。
この変更により不公正は是正され、より難しい生産やより危険な敵に挑む事がプレイヤーに刺激と達成感をもたらすと信じています。
攻撃側の攻撃スキルが防御側の回避スキルを上回る程、入手経験値が飛躍的に増加します。
重量系の状態異常に比例して入手経験値が増加します。
魔法書の難易度に比例して入手経験値が増加します。
遺伝子を取り出すキャラクターのキャラクターレベルに比例して入手経験値が増加します。
ただし、遺伝子を取り出すキャラクターが分裂生物の場合は例外です。
扉もしくは宝箱の開錠難易度に比例して入手経験値が増加します。
防御側の回避スキルが攻撃側の二刀流スキルを上回る程、入手経験値が飛躍的に増加します。
防御側の回避スキルが攻撃側の両手持ちスキルを上回る程、入手経験値が飛躍的に増加します。
防御側の回避スキルが攻撃側の乗馬スキルを上回る程、入手経験値が飛躍的に増加します。
防御側のPVとダメージに比例して入手経験値が飛躍的に増加します。
消費するマテリアルのレア度に比例して入手経験値が増加します。
釣った魚のランクに比例して入手経験値が増加します。
がらくたを釣り上げた場合は例外です。
防御側の回避スキルが攻撃側の攻撃スキルを上回る程、入手経験値が飛躍的に増加します。
ダメージに比例して入手経験値が飛躍的に増加します。
ダメージに比例して入手経験値が飛躍的に増加します。
また、時間経過でも僅かに成長します。
そのあまりにも微妙すぎる効果により、隠密スキルを意識して鍛えるのは物好きしかいませんでした。
この変更により、隠密スキルが適正な評価を得られると信じています。
スキルレベルが高い場合、隣を歩いても敵に気付かれない程に強力になりました。
その代わり、各装備で気付かれ易さが変わり、敵を攻撃した時に周囲の敵に気付かれ易くなりました。
スキルレベルに比例して寝ているNPCを起こさずに済む確率が高くなり、窃盗が成功し易くなります。
また、それに伴ない窃盗の成功時に隠密スキルが成長するように変更しました。
盗める金額は所持金の一定の割合で、スキルレベルに比例して盗める割合が上昇します。
窃盗スキルなのにお金を盗めない不自然さを是正する為です。
大魔法に分類される魔法は下記の通りです。
大魔法のショートカットキーは標準ではVですが、omake_config.txtに
key_cast_ancient. "V"
を、コピー&ペーストし、Vの部分を任意のキーに書き換える事で変更できます。
この変更は詠唱率上限を撤廃し、詠唱ペナルティも緩和しました。とセットになります。
ただし、大魔法は従来通りの上限とペナルティを受けます。 これは「魔法をかじっただけの戦士が、魔法に生涯を捧げた熟練魔法使いより強い」と、いう悲劇を起こさない為です。
速度ペナルティの追加によるバランス調整の為です。 それに、戦場の魔法使いは剣を使えて然るべきです。 しかし、高等な魔法は、あくまで魔法使いだけのものであるべきです。
効果は進化のポーションと同様です。
詠唱難易度は魔法レベルに比例して上昇します。
そのあまりに微妙な効果により、自己の変容の魔法を使うのは物好きだけでした。
この変更により、使われる事のない可哀想な魔法がまたひとつ救われると信じています。
ただし、大魔法の魔法書は例外となります。
魔法書を速読できるようになった事で、魔法書を途中で充填する事ができなくなりました。
この変更はその為のバランス調整です。
その燃費の悪さにより、ジュアの癒しはエリスの癒しにその出番を奪わがちでした。
この変更により、ジュアの癒しは貴重な全体回復手段としてパーティープレイにおいて非常に有用な存在となりました。 これにより、ジュアの癒し適正な評価を受けられると信じています。
計算式がvanilla 1.16と同様になりました。
ただし、上昇量は最高で素の速度の4倍までに変更されています。
バランス調整です。 中装備・重装備の速度ペナルティとの兼ね合いです。
加速のポーションも同様に強力になっています。
願いの魔法を使うよりも魔術師の収穫を唱えた方が安全確実に願いを叶えられる為、願いの魔法の立場は非常に危ういものでした。
この変更により、願いの魔法は適正な評価を受けられると信じています。
作成される魔法は全て大魔法となります。 また、エンチャント「魔法の威力を上げる」で効果を強化する事はできません。
エンチャント「魔法の威力を上げる」に依存せずとも魔法使いが覇業を成し遂げられるようにする為です。 また、"役割を演じる"者がより没入感を得られるようにする為の変更です。
この要素は「The elder scrolls series 4 : Oblivion」をモデルにしたものですが、いくつかの調整を施しています。 これはモデルとなった「The elder scrolls series 4 : Oblivion」のSpellmakingが極めて柔軟で自由度が高く、ゲームバランスを大きく崩壊させる代物となっていた為です。
omake_overhaulの魔法作成(spellmaking)の目的はあくまでエンチャント「魔法の威力を上げる」の代替であり、決してvanillaの魔法を殺してしまう事ではありません。 その為、独自魔法は非常にコストが高く、それを制約で打ち消す事を前提としています。
魔術師ギルドのギルドマスタークエストの達成です。
達成した回数分だけ、魔法を作成する事ができます。
消費MPが最大MPの2倍を超える場合、その魔法は作成できません。
習得済みの魔法の効果の中から選択できます。
効果によって消費するマナは異なります。
1から100の間で選択できます。
テンキーの1もしくは3を押す事で10単位、7もしくは9を押す事で100単位で増減できます。
威力が高いほど消費するマナが多くなります。
効果が破壊の場合、下記の中から選択できます。
それ以外の場合、下記の中から選択できます。
いずれの場合も、その形状の魔法をまだ習得していない場合、その形状は選択できません。
形状によって消費するマナは異なります。
効果が攻撃の場合のみ選択できます。
習得済みの魔法の属性の中から選択できます。
属性によって消費するマナは異なります。
任意で制約を付与する事ができます。 制約を付与すると使い勝手が悪くなる代わりに、マナとストックの消費を抑える事ができます。 厳しい制約である程、消費するマナとストックが減少しますが、同時に詠唱成功率も低下します。
使用できる制約は下記の通りで、同時に3つまで付与する事ができます。 複数の制約を付与した場合、魔法の行使に全ての制約を満たす必要があります。
制約のペナルティは作成する魔法の威力が高い程、強くなります。 つまり、消費は多くなり、症状は重くなります。
制約を付与した場合、その条件を満たしていない状況ではその魔法は使用できません。
なお、ペットのマナや信仰の深さ等、別の何かも消費する制約はその消費する何かが足りていない場合は使用できません。
眠る事で最低1回分のストックを得る事ができます。
一度に得られるストックはプレイヤーキャラクターの瞑想スキルに比例して増加します。
作成した魔法は魔術士ギルドマスター『レヴラス』に話し掛ける事で封印(削除)してもらう事ができます。
封印した魔法は二度と使えなくなります。
独自魔法の魔法書を作る事ができます。 作成した魔法書は読む(r)事でストックの回復に使える他、読書と暗記のスキルを有するペットに持たせる事で独自魔法をペットに使わせる事ができます。
独自魔法の魔法書の生産には魔法の紙と魔法のインクのマテリアルと対象の独自魔法のストックを消費します。
追加アイテムです。 魔法店の商品として並ぶ事があります。
独自魔法の魔法書の生産は羽ペンを使う(t)事で始まります。
そのあまりにも微量な回復量により治癒スキルはその存在すら意識されず、これは同時にリジェネレーションの魔法の存在意義を揺らがせていました。
しかし、この変更によりリジェネレーションは新たな活躍の機会を与えられました。 これにより、リジェネレーションの魔法は新しい評価の機会を得られる事でしょう。
これらの魔法は狙ったその位置にその効果が発生する事が重要であるにも関わらずそうなっておらず、その為に有用性が低くなり、極めて限定的な状況以外での利用を避けられていました。
この変更により、これらの魔法が有効に活用されるようになると信じています。
お金を稼ぎ易くなった事で魔術師の鑑定はより利用し易いものになりました。 しかし、一方で鑑定の魔法がそのコストパフォーマンスの悪さによりやや冷遇されていました。
この変更により、鑑定の魔法が適切に評価されると信じています。
全ての階層に中立もしくは友好のNPCが出現するネフィアです。
憩いの安全な砦や洞窟はかけだし冒険者にとって楽園となるでしょう。
戦闘の厳しい序盤の救済です。
終末の日と同じ環境のネフィアです。
ただし、エーテルの風は吹きません。
第1層が100階相当以下の場合、生成される事はありません。
イスの怪物すら余裕で屠るあなたに刺激をたっぷり贈ります。 修飾語付きのドラゴンと恐ろしい物量、そして素晴らしい見返りがあなたを歓迎するでしょう。
追加アイテムです。 鍛冶でランダムアーティファクトを合成する為に必要になります。
プレイヤーキャラクターとそのペットのコピーが出現するネフィアです。 ただし、キャラクターレベルは階層依存になります。
ボスはプレイヤーキャラクターのコピーですが、必ず神器品質の武器(プレイヤーキャラクターの素の武器スキルおよび詠唱スキルの中で最も高い値によって変化します)を使ってきます。
第1層が20階相当以下の場合、または森以外の場合に生成される事はありません。
あなたがどんなに強くても、苦戦する相手はいます。 そう、それはあなた自身です。 かけだし冒険者からティリスの王者にまで、等しく刺激的な時間をお贈りします。 プレイヤーキャラクターのコピーは、なるべくあなたの好む戦術を行うように調整しました。 今までモンスターにしてきた意地悪を、是非その身で受けてみてください。
それと、理由はもうひとつ。 プレイスタイルによっては見る機会の損なわれるカスタムトークもしくはカスタムNPCに設定された%txtDead,JP
が無駄にならずに済むようにする為です。
表示される相当階層の3倍の生成レベルのNPCが登場するネフィアです。 修飾語付きのモンスターが多く登場します。
また、多くの装備品が眠っています。 この装備品の生成レベルは表示される相当階層の3倍です。 つまり、非常に強力です。
第1層が50階相当以下の場合、生成される事はありません。
通常のネフィアが楽勝になってしまったプレイヤーに一定の緊張感と達成感をもたらす為です。
また、修飾語付き鉱石の出現率を上方修正する為です。 雑貨屋でセーブ&ロードを繰り返すよりも、より刺激的で大きな喜びをあなたに齎すでしょう。
信仰が同じNPCが味方となり、信仰が異なるNPCは敵になるネフィアです。 ただし、ペットが敵対する事はありません。
登場するNPCはほぼ人間になります。 市民や清掃員など、通常は自然生成されないNPCも登場します。
ビッグダディとダンジョンの住人候補と無邪気な妹猫はこのネフィアに登場する事はありません。
また、祭壇がよく置かれています。 乗っ取る事はできますが、大変な事になるので止めておいた方が良いでしょう。 絶対に止めておきましょう。
ボスは必ず神の化身になります。 この神の化身はその神の化身を贈る神の事を信仰しており、さらに信仰が限界まで高まっています。
塔以外の場合に生成される事はありません。
カスタムゴッドを信仰する為に必要な祭壇の出現率の上方修正です。
また、プレイスタイルによっては遭遇する機会の失われる神の化身に活躍の場を与えたかった為です。
特定の類のモンスターだけが登場するネフィアです。 このネフィアには特別な修飾語は付きません。 その為、入るまで他のネフィアと区別はつかないでしょう。
生成率が高く、ほとんどのランダムネフィアはこのネフィアになるでしょう。
所属(Factions)の機能を利用して実装されています。
この要素は「The elder scrolls series 4 : Oblivion」のMOD「Oscuro's Oblivion Overhaul」をモデルにしたものです。
特殊なネフィアによって単調になりがちな探索は刺激的なものへと変わりましたが、特殊なネフィアはその特性上、どれも難易度が高めでした。
そこで、よりシンプルに「探索に緩急を与える」事を目的として追加しました。 この変更により、プレイヤーは好みもしくはプレイヤーキャラクターの実力によってネフィアを選別できるようになり、戦闘の厳しい序盤が救済されると同時に刺激と達成感を得られると信じています。
プチとその派生モンスターだけが登場するネフィアです。
このネフィアに登場するプチは、派生も含めて全て低レベルです。
第1層が20階相当を超える場合、生成される事はありません。
なお、プチの派生モンスターのキャラチップは下記の方々の素材を利用させてもらいました。
いくつか理由があります。
通常の10倍のキャラクターレベルのNPCが登場するネフィアです。 全てのNPCには"邪悪"もしくは"イビル"という修飾語が付与され、支配も捕獲もできません。 また、強力な装備品で身を固めています。
ボスはフィートを多数習得しており、非常に強力です。
奇跡もしくは神器の装備品が多数眠っています。
第1層が650階相当以上もしくは羅刹のネフィアで第1層が217階相当以上の場合のみ生成されます。
この要素は「The elder scrolls series 4 : Oblivion」のMOD「Oscuro's Oblivion Overhaul」をモデルにしたものです。
不思議のネフィアはリスクとリターンの調整が難しく、喜びより悲しみを与えるものでした。 そこで不思議のネフィアを廃止し、もっと簡素に、ハイリスクでハイリターンなネフィアを実装しました。 プレイヤーに新しい刺激を与えるとともに、用意が大変なペットの装備を確保し易くなった筈です。
エーテル病の進行が早くなるネフィアです。 進行は階層難易度が高い程早くなります。
このネフィアではエーテルの風が吹いている時の野外と同じように品質の高いモンスターが多く登場します。
第1層が50階相当以下の場合、または森以外の場合に生成される事はありません。
最高難易度の依頼が楽勝になってしまったプレイヤーに新しい刺激をもたらす為です。 また、終盤以降余りがちなエーテル抗体に使い途を与える為です。
松明が多く置かれており、その周辺以外何も見えないネフィアです。
このネフィアでは、敵味方問わずNPCの索敵範囲が狭くなります。
置かれている松明は拾う事ができ、松明を持っている間はプレイヤキャラクターの周囲も見えるようになります。 ただし、プレイヤーキャラクターが持っている松明はターン経過で燃え尽きて無くなります。
また、下記の武具が置かれている事があります。
第1層が30階相当以下の場合、または洞窟以外の場合に生成される事はありません。
プレイヤーに新しい刺激をもたらす為です。 敵が見えない、味方も見えない、何が落ちているかも分からない。 そんな新鮮な恐怖をあなたに。
多くの罠が設置されており、盗賊や遺跡荒らしのNPCが多く登場するネフィアです。 このネフィアではプレイヤーとペットは常に重力状態になります。
また、宝箱がとても多く置かれています。 しかし、宝箱には罠がかかっており、開けると毒に冒されたり爆発でダメージを受けたりします。 この罠は罠解体スキルによってのみ解除する事ができます。
第1層が2階相当未満の場合、または砦以外の場合に生成される事はありません。
単調な探索に新しい刺激を与える為です。 また、有用性の極めて低い罠解体スキルに新しい役割を与える為です。
鉱石、プラチナ硬貨、小さなメダルが生成レベルに比例して個数が増加するようになりました。
鉱石は付与される修飾語のランクに反比例して個数の増加が抑えられています。
苦労に見合わない探索を実りあるものへと変える為です。
投資の効果を顕著にしたことにより、お金がより多く必要になりました。 また、修飾語付きモンスターの登場やユニークモンスターの追加により、強敵が増えた為、よりプレイヤーキャラクターを強化する必要があります。 この変更は、より危険になった世界で生きる大きな助けとなるでしょう。
修飾語が付与されたモンスターはそれに応じた強さになります。
例えば、"半神かたつむり"は通常の3倍強く、"世界最強のかたつむり"は通常の4倍の強さになります。
また、生成品質によるレベルの上方修正も同時に適用されます。 つまり、"《世界最強のかたつむり》"は"世界最強のかたつむり"より遥かに強いでしょう。
ただし、カスタムNPCと銀眼の斬殺者に修飾語が付与される事はありません。
プレイヤーに新しい刺激と驚きをもたらす為です。 見慣れたあの敵も、少しの油断であなたの命を奪う存在となります。 ただし、本当に危険なので出現率は控えめにしてあります。
生成レベル(依頼難易度や階層に比例)が修飾語補正反映後のNPCのレベルを上回る時、低確率で登場します。 確率は進行度が高い程上昇します。
例えば、"世界最強の少女"は16階相当もしくはそれ以上の難易度の階層か依頼にしか登場しません。
ただし、レシマスと特殊ネフィア「羅刹」では確実に登場します。 逆にシェルターとすくつでは決して登場しません。
レベルが通常の2倍になります。
レベルが通常の3倍になります。
レベルが通常の4倍になります。
レベルが通常の5倍になります。
また、姿が半透明になり影も無くなります。
すくつのNPCに投げる(t)事で、捕まえる事ができます。 ただし、表示されている階数より深い階層のNPCには無効です。
すくつのボスを倒す事で入手できます。
すくつはエンドコンテンツとはいえ、あまりにも探検する喜びに欠いています。 より深い階層で、より強い敵と相対したくなるような「ご褒美」が必要だと考えました。
ややバランスブレイカーなので、すくつのボスはちゃんと真っ向勝負で撃破する事をお奨めします。 そうすれば、この変更は苦労に対する充分な報酬として機能してくれる事でしょう。
この変更に伴ない、汎用と動物系のスポットで入手できるマテリアルの質は解剖学に依存しないように変更しました。
上記に対するバランス調整の為です。
下記の変更を行いました。
これにより、キャラクターレベルの高いNPCは強力な武器や防具を装備して登場するようになりました。
ネフィアの探索をより刺激的で達成感に満ちたものへと変える為の変更です。
中盤移行、人型モンスターは脅威ともボーナスとも言えない微妙な存在になっていましたが、この変更により脅威とそれに見合うだけの利益を合わせ持つ存在に生まれ変わります。
すくつに登場する人型モンスターはvanillaとは比べものにならないほど恐ろしい存在になります。 しかし、撃破した時の見返りは大きく、探索はより充実するでしょう。
退屈な中盤から終盤にかけての冒険に新たな刺激がもたらす為です。
称号「マッドサイエンティスト」の効果とは重複しません。
リターンをリスクに見合わせる為です。
ELONAがビデオゲームである以上、遊び心は大切なものだと信じています。
神に祝福された食べ物は「(神の名前)に祝福された(食べ物の名前)」と、いう名前になります。
ペットの能力の一部は潜在能力を上昇させる手段にあまりにも乏しく、長い時間を伴に過ごした戦友を傍らに置き続けることは不可能ではないにせよ非常に困難でした。 また、ooにはvanillaとは比べものにならない程に強敵が多くいます。 その為、ペットをより強化する手段は絶対に必要です。
また、生命力などに難があり、使い辛いペットの地位を向上させる為でもあります。 今や妹猫やドラゴンバットはあなたと縁遠い存在ではありません。 あなたが充分な愛を注げば、彼女らは必ず応えてくれるでしょう。
あなたがペットを真に愛し、その活躍を望むのなら、収穫のクミロミを信仰する事をお奨めします。 ペットは豊穣祭であなたと杯を交わすのを待っていますよ。
この変更により、愛を注がれたペットは如何なる強敵にも劣らないとプレイヤーの多くが証明してくれると信じています。
祭壇の上に食べ物を置き(d)、さらに祈る(p)事で食べ物が神の祝福を受けます。 ただし、既に祝福された食べ物に神の祝福を与える事はできません。
また、自然生成された食べ物も低確率で神に祝福されている場合があります。 どの神に祝福されるかは下記の通りです。
店主の信仰に依存します。
無作為に決定されます。
それはマニの祝福を受けている
食べる事で速度と器用の潜在能力が僅かに上昇します。
また、特製肉まんじゅうの場合は速度と器用が僅かに成長します。
空腹の場合やNPCが食べた場合は上昇量が増加します。
それはルルウィの祝福を受けている
食べる事で速度と感覚の潜在能力が僅かに上昇します。
また、特製肉まんじゅうの場合は速度と感覚が僅かに成長します。
空腹の場合やNPCが食べた場合は上昇量が増加します。
それはジュアの祝福を受けている
食べる事で生命力と意思の潜在能力が僅かに上昇します。
また、特製肉まんじゅうの場合は生命力と意思が僅かに成長します。
空腹の場合やNPCが食べた場合は上昇量が増加します。
それはオパートスの祝福を受けている
食べる事で生命力と耐久の潜在能力が僅かに上昇します。
また、特製肉まんじゅうの場合は生命力と耐久が僅かに成長します。
空腹の場合やNPCが食べた場合は上昇量が増加します。
それはイツパロトルの祝福を受けている
食べる事でマナと魔力の潜在能力が僅かに上昇します。
また、特製肉まんじゅうの場合はマナと魔力が僅かに成長します。
空腹の場合やNPCが食べた場合は上昇量が増加します。
それはエヘカトルの祝福を受けている
食べる事でマナと魅力の潜在能力が僅かに上昇します。
また、特製肉まんじゅうの場合はマナと魅力が僅かに成長します。
空腹の場合やNPCが食べた場合は上昇量が増加します。
それはクミロミの祝福を受けている
食べる事で習得の潜在能力が僅かに上昇します。 さらに、他の全基礎能力の潜在能力もごく僅かに上昇します。
また、特製肉まんじゅうの場合は習得が僅かに成長します。 さらに、他の全基礎能力もごく僅かに成長します。
空腹の場合やNPCが食べた場合は上昇量が増加します。
それはイナリの祝福を受けている
食べる事で魅力の潜在能力が僅かに上昇します。 さらに、他の全基礎能力の潜在能力もごく僅かに上昇します。
また、特製肉まんじゅうの場合は魅力が僅かに成長します。 さらに、他の全基礎能力もごく僅かに成長します。
空腹の場合やNPCが食べた場合は上昇量が増加します。
それはダナリンの祝福を受けている
食べる事で魔力と瞑想の潜在能力が僅かに上昇します。
また、特製肉まんじゅうの場合は魔力と瞑想が僅かに成長します。
空腹の場合やNPCが食べた場合は上昇量が増加します。
祭壇の上に信仰の巻物を置き(d)、さらに祈る(p)事で信仰の巻物が神の祝福を受けます。
神に祝福された信仰の巻物は「(神の名前)に祝福された信仰の巻物」と、いう名前になります。
ペットが信仰ボーナスを受けられるようになった事で、NPCにとっても信仰が重要なものになりました。
また、店で販売される食べ物が神に祝福されている場合、店主の信仰に依存する為、NPCの信仰を変更する手段が必要になりました。
いくつか理由があります。
まず、信仰に新たな魅力をもたらす為です。 アーティファクトを貰い終えてなお信仰を続けるメリットが薄かったので。
また、純粋な戦士がそのままで覇業を成しとげられるようにする為です。 この変更は、信仰の深さが充分なら、いかなる逆境をも覆す程に強力です。 使用の度に信仰の深さが下がり、祈りを捧げる事でも信仰の深さは低下する為、ペットの育成と二者択一になりますがそれだけの価値があります。 すくつのボスや新しいユニークモンスターを撃破する為に必要になるでしょう。
そして、素材変化の巻物を受けつけないその特性により不遇の扱いを受けている神器に評価の機会を与える為です。
風のルルウィを信仰している場合に使えるようになります。
110ターンのあいだ命中と回避が非常に大きく上昇します。
上昇量は信仰の深さに比例して上昇します。
風のルルウィを信仰しており、かつ神器以上の品質の弓を装備している場合に使えるようになります。
視界内全ての敵対NPCに大きなダメージを与える事ができます。
威力は遠隔攻撃力と信仰の深さに比例して上昇します。
機械のマニを信仰しており、かつ神器以上の品質の銃と特殊弾を装填可能な弾丸を装備している場合に使えるようになります。
特殊弾の残弾全てと引き換えに大きなダメージを与える事ができます。
威力は遠隔攻撃力と残弾数と信仰の深さに比例して上昇します。
機械のマニを信仰しており、かつ神器以上の品質のライトセーバーを装備している場合に使えるようになります。
35ターンのあいだ貫通率が200%相当になり、相手の防御力を完全に無視できるようになります。 また、ダメージ修正も僅かに増加します。
ダメージ修正の増加量は信仰の深さに比例して上昇します。
元素のイツパロトルを信仰しており、かつ"それは**属性の追加ダメージを与える"が付与されている神器以上の品質の杖を装備している場合に使えるようになります。
装備している杖と引き換えにマップ全体のキャラクターに非常に大きなダメージを与える事ができます。 ただし、魔力制御スキルが十分では無い場合、友好や中立のNPCはおろか、自分も被害を受けます。
属性は杖のエンチャント"それは**属性の追加ダメージを与える"の属性になります。 エンチャント"それは**属性の追加ダメージを与える"が複数存在する場合、その数だけダメージを与えます。
威力は杖のエンチャント"それは**属性の追加ダメージを与える"の強度と信仰の深さに比例して上昇します。
元素のイツパロトルを信仰しており、かつ"魔法の威力を高める"が付与されている杖を装備している場合に使えるようになります。
装備している杖と引き換えに足元に特殊な魔法陣を作成します。 その魔法陣の上に乗っている間、 魔法の作成(Spellmaking) で作成した魔法の制約と詠唱難易度が緩和されます。
特殊な魔法陣の有効期限は杖のエンチャント"魔法の威力を高める"の強度と信仰の深さに比例して上昇します。
幸運のエヘカトルを信仰している場合に使えるようになります。
290ターンのあいだ全ての能力・スキルの成長率が上昇します。
上昇量は信仰の深さに比例して上昇します。
幸運のエヘカトルを信仰している場合に使えるようになります。
高確率でプレイヤーキャラクターにとって非常に都合の良い事が一定ターン起こります。 発生する事象は下記のいずれかです。
逆に、低確率でプレイヤーキャラクターにとって非常に都合の悪い事が一定ターン起こります。 発生する事象は下記のいずれかです。
ターン数は信仰の深さに比例して上昇します。
癒しのジュアを信仰している場合に使えるようになります。
一定ターンのあいだプレイヤーキャラクターとペットに対するダメージを極めて減少させます。
ターン数は信仰の深さに比例して上昇します。
癒しのジュアを信仰しており、かつ神器以上の品質の槍を装備している場合に使えるようになります。
隣接する特定方向の敵単体に大きなダメージを与える事ができます。
威力は近接攻撃力と「最大HPと現在HPの差分」と信仰の深さに比例して上昇します。
地のオパートスを信仰しており、かつ神器以上の品質の大槌を装備している場合に使えるようになります。
マップ内の全てのNPCに大きなダメージを与える事ができます。
威力は近接攻撃力と信仰の深さに比例して上昇します。
地のオパートスを信仰している場合に使えるようになります。
75ターンのあいだ筋力が大きく上昇します。
上昇量は信仰の深さに比例して上昇します。
収穫のクミロミを信仰している場合に使えるようになります。
同マップ内の収穫のクミロミを信仰しているキャラクター全ての食事経験値を2000ターンのあいだ大きく上昇させます。
上昇量は収穫のクミロミを信仰しているキャラクターの信仰の深さに比例して上昇します。
収穫のクミロミを信仰しており、かつ神器以上の品質の鎌を装備している場合に使えるようになります。
周囲の敵対NPCに大きなダメージを与え、さらに使用者の栽培スキルレベルと対象の残りHPによって首狩りを発動します。
威力は近接攻撃力と信仰の深さに比例して上昇します。
なお、ヒットエフェクトは替天行道の画像を加工した上で利用させてもらいました。
財のイナリを信仰している場合に使えるようになります。
プレイヤーキャラクターのドッペルを7体召喚します。 ドッペルは友好的で、加勢してくれます。
ドッペルは一定ターンが経過すると消滅します。 ターン数は信仰の深さに比例して上昇します。
財のイナリを信仰しており、かつ神器以上の品質の短剣を装備している場合に使えるようになります。
75ターンのあいだダメージ修正が大きく増加します。
上昇量は信仰の深さに比例して上昇します。
水のダナリンを信仰しており、かつネクロノミコン以上の難易度の解読済み古書物を持っている場合に使えるようになります。
同マップ内の水タイルの上にいる全てに魔法属性の大きなダメージを与えます。 魔力制御スキルが十分では無い場合、友好や中立のNPCはおろか、自分も被害を受けます。
威力は魔力と信仰の深さに比例して上昇します。
水のダナリンを信仰している場合に使えるようになります。
75ターンのあいだ水タイルの上にいる限り速度が大きく上昇します。
上昇量は信仰の深さに比例して上昇します。
カスタムゴッド機能を拡張して実装されています。
祀られている祭壇で祈りを捧げる事で信仰する事ができます。
祀られている祭壇はネフィアに低確率で登場する他、願いで「(神の正式名称)の祭壇」を強請る事で手に入れる事ができます。
イナリは財宝の女神です。 イナリを信仰した者は、多くの富を得る事ができます。
投資の効果が顕著になったことで、より多くのお金が必要になりました。
ネフィアボス撃破報酬の上方修正と交易の強化により調整が行なわれていますが、強敵溢れる危険なネフィアを踏破する強さや十分量を積める大きな荷車が必要な為に一流の冒険者と一流の交易商人以外にはあまり状況が変わっていませんでした。
また、omakeで演奏の不具合が修正された事で演奏の下積みがより長くなった為、特に序盤の金稼ぎがより難しくなりました。
そこで、かけだし冒険者と"役割を演じる"者を救済すべく収入を上方修正する最も手堅い手段を用意しました。
カスタムNPC機能を利用して実装されています。 差し替えたい場合、干渉(i)で着替えさせてください。
現状において有利なモンスターに一時的に変化する。
変化対象のモンスターの種類はキャラクターレベルに比例して多くなります。
★《小狐丸》 (2d18+9)(4) [6,4] 1.5s 財の女神から下賜される短剣だ それはイナリと旧き名工により作成された それは鉄で作られている それは炎では燃えない それは貴重な品だ それは武器として扱うことができる (2d18 貫通 10%) それは片手でも扱いやすい それは攻撃修正に4を加え、ダメージを9増加させる それはDVを6上昇させ、PVを4上昇させる それは火炎への耐性を授ける [*] それは呪いの言葉から保護する [*****+] それは毒を無効にする それは睡眠を無効にする それは恐怖を無効にする それは混乱を無効にする それは麻痺を無効にする それは盲目を無効にする
「イナリ」を願う事で降臨します。
ハウスドームで【【omake用】イナリ神社】を選ぶ事でイナリの聖地に飛ぶ事ができます。
設置されているイナリの祭壇の上で祈る(p)事で信仰できます。
なお、聖地はみなと氏のショウルームを利用させてもらいました。
新しい神です。
ダナリンは水と狂気の神です。 ダナリンを信仰した者は、狂気を魔力へ変える事ができるようになります。
カスタムゴッド機能を拡張して実装されています。
ほぼ飾りと化している狂気度に新たな魅力を与える為です。 魔法使いにとって、イツパロトルとはまた異なる魅力をこの神は持っています。 新しいエーテル病症「あなたは強迫観念に囚われている」との相性は完璧です。
また、この神を信仰する事で、入手手段に乏しい古文書が少し手に入り易くなります。 救済措置です。
カスタムNPC機能を利用して実装されています。 差し替えたい場合、干渉(i)で着替えさせてください。
★《禁書目録》 (1d12)(28) 2.8s 狂気の神から下賜される本。使用することが出来る。 それは狂気の神により作成された それは紙で作られている それは貴重な品だ それは武器として扱うことができる (1d12 貫通 0%) それは攻撃修正に28を加え、ダメージを0増加させる それは狂気の眼差しを発動する [*****] それは幻惑属性の追加ダメージを与える [*****+] それは魔物を呼び寄せる [*]
使う(t)事で、古書物が足元に転がってくる(1週間毎に再使用可能)。
ネフィアや狂信者の塔に設置されている祭壇でダナリンを祀っている事があります。
設置されているダナリンの祭壇の上で祈る(p)事で信仰できます。
聖地はありません。
信仰中の神の情報をいつでもどこでも確認できるようになりました。
ショートカットキーは標準ではPですが、omake_config.txtに
key_godinfo. "P"
を、コピー&ペーストし、Pの部分を任意のキーに書き換える事で変更できます。
初心者やカスタムゴッドの信仰者を悩ませる事になるであろう捧げ物や特殊能力を確認できるようにする為です。
少女騎士団の登場による公正な調整です。 せっかくなので盗賊団の対応するキャラクターと合わせました。
この変更により、初期のスキルボーナスを得られるので妹団はよりあなたにとって脅威で、かつ有用な存在になるでしょう。
全てのNPCは性格と類とアライメントと信仰を持ち、それぞれの相性次第で憎悪を抱くようになりました。
ただし、ペットやモンスター召喚など召喚系スキルで喚び出されたNPCは主人と積極的に敵対する事はありません。 また、ユーザーマップとクエストに関係するネフィアのモンスター同士が積極的に敵対する事もありません。
なお、プレイヤーキャラクターはフィート「あなたは罪悪感を感じない」がある場合は中立にして悪、フィート「あなたは良い心を持っている」がある場合は中立にして善、それ以外の場合は真なる中立として扱われます。
所属(Factions)の機能を利用して実装されています。
機転により実力を遥かに上回る強敵を回避したり打倒できるようにする事で、vanillaよりもずっと厳しい戦闘を救済する為です。
vanillaでは全てのモンスターが一つの場所に集まり、何の問題もなく素直に共存していました。 しかし、もうそんな事は起こりません。 モンスターは派閥争いの結果それぞれの住処を定め、住処の定まっていないモンスターは自らの生存の為に、他のモンスターと命がけで闘います。
具体的な話をしましょう。 あなたは強力なアンデッドモンスターと遭遇した。 あなたの実力では彼に敵わない。 しかし、あなたは彼を退けて先に進む必要がある。 そこであなたは野生召喚の魔法を使った。 出現した野生動物はあなたを無視し、アンデッドモンスターに突撃する。 その隙にあなたは脇道を抜け、階段に到達する事ができるでしょう。
これは、ほんの一例に過ぎません。 類とそれによる敵対関係により、起こりえるゲームの筋書きは幾通りにもなります。
ただし、メインクエストの難易度の低下を防ぐ為、レシマスのモンスター同士が争う事ありません。
どのモンスターがどの類に所属しているのかはあえて書かれていません。 しかし、概ね想像通りの類に所属しています。
特徴のページから確認することができます。
最大で3つの性格を同時に持ちます。
どの性格になるかは無作為に決定されますが、ペットの場合は干渉(i)する事で性格を変える事ができます。
キャラクターの生物としての分類です。
基本的に単一の類を持ちますが、複数の類を持つ事もあります。
キャラクターの気質と道徳的規範です。
下記の2種類の組み合わせから成り立ちます。
関係(relation.)を拡張して実装されています。
秩序・中立・混沌の区別なく悪を憎悪し、見掛ければ積極的に敵対しますが、同じ信仰の者に対しては例外になります。
神の標準です。
基本的にいかなる相手とも積極的に敵対する事はありませんが、同じ信仰の者以外に対しては敵対する事があります。
同じ信仰の者以外の全てを憎悪し、見掛ければ積極的に敵対します。
基本的に悪を憎みますが、相手が混沌を重んじていない場合、積極的に敵対する事はありません。
街のキャラクターの標準です。
いかなる相手とも積極的に敵対しません。
多くのキャラクターの標準です。
善を憎みますが相手が秩序を重んじる場合、積極的に敵対する事はありません。
秩序・中立・混沌の区別なく悪を憎悪し、見掛ければ積極的に敵対しますが、同じ類の者に対しては例外になります。
基本的にいかなる相手とも積極的に敵対する事はありませんが、同じ類の者以外に対しては敵対する事があります。
猫と迷子の子猫とシルバーキャットの標準です。
同じ類の者以外の全てを憎悪し、見掛ければ積極的に敵対します。
多くのモンスターの標準です。
すくつ捕獲玉の追加によるバランス調整です。
ELONAの戦闘はその多くが集団戦ですがCPUルーチンは集団戦を意識したものとは言い難いものでした。
また、杖を利用しない為、魔道具スキルはNPCが覚えていても無意味なものになっていました。
この変更はELONAで熱い集団戦を可能とし、無意味なスキルを有意義なものへと変える為のものです。
近くの敵を積極的に狙うようになりました。
探知スキルレベルに比例して気配による索敵の精度が向上するようになりました。
反撃が切り傷以外の属性であっても遠隔武器で攻撃するようになりました。
下記のいずれかの場合、高確率で近接もしくは遠隔武器で攻撃するようになりました。
また、NPCの現在MPが最大MPの1/7未満の時の「MPを自動的に回復」を「低確率でマナ回復行動」に変更しました。 これにより、MP切れを戦略に組み込む事が可能になりました。
味方にも癒しの手を使うようになりました。
所属(Factions)の機能を利用して実装されています。
瀕死の味方がいる場合、攻撃を中断して回復しに行きます。
作戦で「早めに回復」が指示されている場合、HPが半分以下になった時点で回復に向かいます。
所属(Factions)の機能を利用して実装されています。
瀕死の味方の数が2体以上の場合、優先的に使用します。
他の回復手段を使用する必要が無い場合に使用します。
ペットは作戦で指定されている場合のみ、該当の特殊弾で攻撃します。 作戦で使用を命令しない限り、使用しません。 ただし、ペットアリーナではペット以外のNPCの場合と同じになります。
ペット以外のNPCの場合は下記の通りです。
他の特殊弾を使用する必要が無い場合に使用します。
敵の数が5体以上で距離が5以上離れている場合に使用します。
敵のキャラクターレベルが自分よりも高い場合に使用します。
敵の数が5体以上の場合に使用します。
敵が悪性状態異常ではない場合に使用します。
ごく低確率で使用します。
ペット以外のNPCは登場時に杖を持つ事があります。 ただし、進行度が低い場合は持ちません。
また、魔力の充填が使える場合、残り回数が1以下の場合にMPを消費して充填を試みます。
敵との距離が2以上離れている場合、優先的に使用します。
現在MPが最大MPの1/4未満の場合、優先的に使用します。
瀕死の味方がいる場合、攻撃を中断して回復しに行きます。
敵が該当の呪い(hex)を受けていない場合に一定確率で使用します。
戦闘中、味方が該当のbuffではない場合に攻撃を中断してbuffに行きます。
呪い(hex)を受けた味方がいる場合、浄化しに行きます。
一定確率でホイッスルを使い、敵の標的を引きつけます。
敵の数が2体以上の場合のみ、スウォームで攻撃します。
現在MPが最大MPの1/4未満の場合、マナの抽出を使います。
低確率でルルウィの憑依を使います。
瀕死の場合、ジュアの祈りを使います。
銃を装備しており敵の数が3体以上の場合、みだれうちを使います。
特殊能力がスキルの場合、それを使います。 使用率はスキルの消費スタミナに反比例します。
作戦「主人を守れ」が指示済みになります。 主人を守るように指示されたNPCは、主人を中心として索敵を行ないます。 所属(Factions)の機能を利用して実装されています。
具体的には下記のNPCが該当します。
また、下記のNPCは作戦「陣形」が前衛に指示済みになります。
魔法書を持っている場合、その魔法書の魔法を使うようになりました。
ただし、使う事が出来る魔法は解読難易度が読書スキルを下回る魔法書だけです。
また、独自魔法の魔法書の場合、
以上も条件となります。
魔法を使った時に魔法書の残り回数が減少しますが、一定確率で減らない事があります。 この確率は暗記スキルに比例して上昇し、魔法書の解読難易度に反比例して低下します。
また、魔力の充填が使える場合、残り回数が1の場合にMPを消費して充填を試みます。
なお、下記の魔法書は持っていても使いません。
ペット以外のNPCは登場時に魔法書を持つ事があります。 ただし、場所がシェルターもしくは進行度が低い場合は持ちません。
瀕死の味方の数が2体以上の場合、優先的に使用します。
他の回復手段を使用する必要が無い場合に使用します。
10%の確率で戦闘中に使用します。
ペット以外のNPCは登場時に近接武器として銃を持つ事があります。
該当の属性のボール魔法を使う場合、遠距離から敵を中心に発動します。
瀕死ではない場合にディバイドモードを使います。
作戦で可否を指定することができます。
より離れた距離から射撃を行います。
ctalk.txtもしくはCNPCテンプレートに下記を定義してください。
%txtactbefore636,JP
になります。 %txtactafter(スキル識別子),JP
%txtactafter636,JP
になります。 %txtuzimushi,JP
{spell}
を記述する事で、使用する魔法名を引用できます。 %txtcaststyle2,JP
{spell}
を記述する事で、使用する魔法名を引用できます。 %txtswarm,JP
これは、omake_babyの変更点です。 取り込ませてもらいました。
"役割を演じる"者がより没入感を得られるようにする為です。
これにより、台詞に細かい条件を設定できるようになりました。
ctalk.txtもしくはCNPCテンプレートで使用できます。
詳しい書式や使い方はElona_ADDTの拡張書式について - Elonaテキスト改造まとめ Wiki*を参照ください。
これは、omake_overhaul_modifyの変更点です。 取り込ませてもらいました。
"役割を演じる"者がより没入感を得られるようにする為です。
$role XX
XX には以下のいずれかを指定します。
これは、omake_overhaul_modifyの変更点です。 取り込ませてもらいました。
$quest XX
XX には以下のいずれかを指定します。
また、{qref}
で依頼に関しての各種情報を表示できます。
これは、omake_overhaul_modifyの変更点です。 取り込ませてもらいました。
キャラチップはElona@JP Forumの素材を利用させてもらいました。
カスタムNPC機能を拡張して実装されています。
冒険をより華やかなものにする為です。 ネフィアはもはや見慣れたモンスターだけの場所ではありません。 今までどこにもいなかった、個性的で多種多様な強敵があなたを待っています。
vanillaのユニークモンスターに準拠した為、援軍の巻物で新しいユニークモンスターをペットにする事は可能です。 しかし、その場合はユニークモンスターの持つ特別なアイテム(ランダムスポーンのユニークアーティファクト)を手に入れる事はできません。 そもそもペットにする事を前提に調整していない為、おそらく扱い辛いでしょう。 それでもなおペットにしたいのならば、せめて一度は打ち負かす事をお奨めします。
新しいユニークモンスターの多くは、公式フォーラムに投稿された素晴らしい素材を用いています。 製作者のみなさんに、この場を借りて御礼を申し上げます。
称号「モンスターハンター」が有効の時。
取得条件
ユニークモンスターを計20体撃破する。
彼女は、「らんだむダンジョン」の登場人物をモデルにしたものです。
なお、キャラチップはTr氏の画像を利用させてもらいました。
彼女は、「らんだむダンジョン」の登場人物をモデルにしたものです。
なお、キャラチップはTr氏の画像を利用させてもらいました。
彼女は、「らんだむダンジョン」の登場人物をモデルにしたものです。
なお、キャラチップはjolyne氏の画像を利用させてもらいました。
なお、キャラチップはjolyne氏の画像を利用させてもらいました。
なお、キャラチップはjolyne氏の画像を利用させてもらいました。
なお、キャラチップはjolyne氏の画像を利用させてもらいました。
なお、キャラチップはmysid氏の画像を利用させてもらいました。
なお、キャラチップは風切快夢氏の画像を利用させてもらいました。
なお、キャラチップは風切快夢氏の画像を利用させてもらいました。
なお、キャラチップは風切快夢氏の画像を利用させてもらいました。
なお、キャラチップはTr氏の画像を利用させてもらいました。
なお、キャラチップはjolyne氏の画像を利用させてもらいました。
彼は「The elder scrolls series 4 : Oblivion」のMOD「Mannimarco Revisited」をモデルにしたものです。
彼は「The elder scrolls series 5 : Skyrim」の拡張「Dragonborn」をモデルにしたものです。
なお、キャラチップは風切快夢氏の画像を利用させてもらいました。
なお、キャラチップは風切快夢氏の画像を利用させてもらいました。
なお、キャラチップは風切快夢氏の画像を利用させてもらいました。
また、妹の日には謎の種の実から確実に妹が収穫できるように変更しました。
ペットに畑仕事を任せ易くする為です。 また、畑で収穫できる妹に特色を与えたかった為です。
信仰ボーナスと特殊能力の恩恵を受ける事ができます。 スキルの特殊能力についてはNPCの思考ルーチンを改善しましたを読んでください。
信仰スキルを意味のあるものにする事で、他のNPCとの有用性の差を縮めると供に、攻略の幅を広げる事ができると信じています。
クエストの達成でプラチナ硬貨を入手するようになりました。 また、稼いだプラチナ硬貨でスキルの習得や訓練を行うようになりました。
レベルアップで能力やスキルが上昇しないように変更しました。 その代わり、時間経過でスキルと主能力を成長させ、低確率でフィートを習得し、速度が上昇するようになりました。
冒険者をより冒険者らしくする事で、プレイヤーキャラクターの好敵手もしくは協力者として相応わしい存在にしたかった為です。
分裂の特性はあまりにも強力で、何らかの事情により品質の高い強力な分裂生物が繁殖してしまうとゲームの進行が著しく阻害される危険性がありました。
この変更により、異常に飛び抜けたその強さが出現階層と等しくなると信じています。
銀眼の斬殺者がブーストする時、覚醒して他のモンスターに変化する事があります。 このモンスターの名前と性別とレベルと品質は元のユニットと同じです。
覚醒する確率は現在HPに反比例して上昇します。
ペットが覚醒する事はありません。
銀眼の斬殺者を元ネタに近づける事で、よりドラマチックな存在にしたかった為です。
拡張設定3の「セリフポップアップ」を切り替える事で、 台詞を吹き出し表示できるようになりました。
「」で囲まれた台詞が発言したユニットの上に吹き出しとして表示されます。 その際[]
で指定した色は反映されず、♪1で表示されるハートマークもただの♪として置換されます。 またcfont.txtをuserフォルダに配置して編集することで使用するフォントを変更可能です。
断末魔 死亡したユニットの吹き出しをすぐに消すかどうか
これは、omake_overhaul_modifyの変更点です。 取り込ませてもらいました。
プレイヤーがより没入感を得られるようにする為です。
表示名が「歌唱」になり、石を投げられる事がないようになりました。
その代わり、歌唱スキルレベルがプレイヤーキャラクターの演奏スキルレベルを上回っていた場合、歌唱時にプレイヤーキャラクターの演奏スキルレベルに合わせられます。
なお、表示名が変わっているだけであくまで演奏スキルなので、エンチャント「演奏の技能を上げる(下げる)」は適用されます。
ペットの演奏スキルが低い場合、すぐに石を投げられてしまってせっかくの歌を聴く事ができません。
逆にペットの演奏スキルが高い場合、おひねりが大変な事になるでしょう(特に豪華パーティの場合には)。
この変更により、ペットの歌唱をより心地良く楽しむ事ができるようになると信じています。
癒し手に蘇生してもらった場合、HP・MP・SPが最大の状態で復活します。 その代わり、蘇生費用はバーテンダーと比べて30%の割増料金です。
祝福された肉体復活と精神復活のポーションの入手率と効果により、癒し手をわざわざ利用するのは物好きしかいませんでした。
また、死亡したペットの蘇生をバーテンダーに頼まなければならないのは、直感的にやや分かり辛いものでもありました。
この変更により、癒し手はその名に相応わしい立場を得る事ができるようになると信じています。
数多いNPCのほとんどは、その有用性の低さからペットにされる事はまずありませんでした。 この変更により、今まで利用を避けられていたNPCは適正な評価を受けられると信じています。
また、無意味なスキルに意味を持たせる事で、多くのプレイヤーにとって苦痛であろうセーブ&ロードの必要性を低減する為です。
自宅で製造用の道具を持たせて干渉(i)で仕事を任せる事で、時間経過とともに自動で製造してくれるようになりました。
何を製造するかは無作為に決定されます。 ただし、キャラクターのスキルレベルを上回る難易度のアイテムは製造しません。 また、製造されるアイテムが装備の場合、プレイヤーキャラクターが製造するよりも品質が低くなりやすくなっています。
マテリアルが足りなくなるか、バックパックがいっぱいになった場合は製造を中断します。
また、時間経過によって信仰スキルと信仰の深さが僅かに成長する他、信仰の巻物を読む事で信仰スキルと信仰の深さが成長するように変更しました。
自宅で釣り餌付きの釣竿を持たせて干渉(i)で仕事を任せる事で、時間経過とともに魚を自動的に獲ってくれるようになりました。
釣り餌が無くなるか、バックパックがいっぱいになった場合は釣りを中断します。
自宅に調理道具が存在している場合、食材を持たせて干渉(i)で仕事を任せる事で、時間経過とともに自動的に料理をしてくれるようになりました。
作成される料理はキャラクターのスキルレベルに依存します。 ただし、婚約済みでかつ好感度が極めて高い場合はお弁当を作成する事があります。
お弁当は例えば少女が作った場合、「少女が愛を込めて作ったお弁当」と、いう名前になります。 食事効果は妹が愛を込めて作ったお弁当と同じです。
食材が無くなるか、バックパックがいっぱいになった場合、料理を中断します。
畑にいる時に干渉(i)で仕事を任せる事で、作物が枯れにくくなり、収穫できる作物の質が上昇します。
例えば、ハーブの種から収穫できる作物がより上位のハーブになるでしょう。
効果はキャラクターのスキルレベルに比例して上昇します。
また、栽培を任せたペットが神を信仰している場合、作物がそのペットの信仰する神の祝福を受ける事があります。
なお、任命後は畑に滞在するので、連れて行きたい時はハウスボードを使って(t)滞在状態を変更してください。
ヴェルニースにいる時につるはしを持たせた上で干渉(i)で仕事を任せる事で、時間経過とともに鉱石系マテリアルを自動的に得てくれるようになりました。
マテリアルの質は進行度に比例して上昇し、入手数はキャラクターのスキルレベルに比例して増加します。
なお、任命後はヴェルニースに滞在するので、連れて行きたい時はバーテンダーに仲間を呼び戻してもらう必要があります。
ペットに杖を持たせる事で使うようになりました。 また、魔道具スキルに比例してエンチャント「**を発動する」の発動確率が上昇します。
詳しくはNPCの思考ルーチンを改善しましたとエンチャント「それは**を発動する」の発動確率が魔道具スキルのレベルに比例して上昇するようにを読んでください。
ヨウィンにいる時にある程度まとまったお金を持たせた上で干渉(i)で投資を任せる事で、時間経過とともに蕪式でお金を稼いでくれるようになりました。
稼いだお金は半額がペットの取り分となり、もう半額が給料箱に納められます。 取り扱う蕪の総数はキャラクターのスキルレベルに依存します。
なお、任命後はヨウィンに滞在するので、連れて行きたい時はバーテンダーに仲間を呼び戻してもらう必要があります。
ペットに魔法書を持たせる事でその魔法書の魔法を使うようになりました。
詳しくはNPCの思考ルーチンを改善しましたを読んでください。
魔法書の魔法を使う事で、読書と暗記の両方が成長します。
牧場にいる時に干渉(i)で仕事を任せる事で、ブリーダーの繁殖力を底上げできるようになりました。
なお、任命した場所に関わらず、全ての牧場で効果が発揮されます。
これは、Elona omake overhaul readjustの変更点です。 取り込ませてもらいました。
ダルフィにいる時にロックピックを持たせた上で干渉(i)で仕事を任せる事で、時間経過とともに一般系マテリアルを自動的に得てくれるようになりました。
マテリアルの質は進行度に比例して上昇し、入手数はキャラクターのスキルレベルに比例して増加します。
なお、任命後はダルフィに滞在するので、連れて行きたい時はバーテンダーに仲間を呼び戻してもらう必要があります。
自宅にいる時に干渉(i)で仕事を任せる事で、時間経過とともに液体系・植物系・動物系のどれかのマテリアルを自動的に得てくれるようになりました。
マテリアルの質は進行度に比例して上昇し、入手数はキャラクターのスキルレベルに比例して増加します。
なお、任命後はノースティリスを放浪するので、連れて行きたい時はバーテンダーに仲間を呼び戻してもらう必要があります。
干渉(i)で騎乗を命じる事で、他のペットに騎乗させられるようになりました。
ただし、速度がプレイヤーキャラクターの速度を上回っていた場合、プレイヤーキャラクターの速度に合わせられます。
攻撃頻度が若干低下します。 それ以外は「自由行動」と同じです。
手塩に掛けて育てた頼りになるペットと育成中のペットを同時に連れて歩く事の問題を軽減し、"役割を演じる"者とペットブリーダーがより没入感を得られるようにする為です。
後衛もしくは前衛を指示する事ができます。
前衛を指示すると、後衛のユニットを押しのけて前に出るようになります。 ただし、後衛のユニットが行動中の場合は押しのけません。
前衛同士が押しのけ合う事はありません。
個々のNPCの役割を明確化し、集団戦をより熱いものにする為の変更です。
持っている学習書の中から無作為に選択されるようになりました。
近接戦闘に関わるスキルはそれ単体では有用性が低く、他の近接戦闘に関わるスキルと合わせて発揮される事で有用性が高まる為です。
干渉(i)で作戦を変える事で「兄さん」と呼ぶよう命じる事ができるように変更しました。
"役割を演じる者"がより没入感を得られるようにする為です。
訓練対象のスキルレベルが低いと潜在能力が大きく上昇するようになりました。
長い時間を伴に過ごした戦友をより傍らに置き続け易くする為です。
把握の為にその場で足踏みする手間を不要なものとする為です。
お金や鉱石を渡しておけば、1日の終わりに自動的に行うようになりました。
訓練の為だけに街に連れ出す手間を不要なものとする為です。
生まれてくる子供は親NPCの適正距離と移動確率、行動を引き継ぐように変更しました。 ただし、母体の行動を引き継いだエイリアンと同じく、キャラクター個有行動の使用については指示できません。
また、生まれてくる子供は時々、同じ種族のNPCの中から無作為に選ばれるように変更しました。
例えば、銀眼の斬殺者と子供を作る事で罵倒を使える少女を産み出すことができます。
omakeの「子供を作る」は夢のある機能でしたが、生まれてくる子供は一定の候補の中から選ばれるだけな為、やや有用性に欠けるものでした。
この変更により、生まれた子供はプレイヤーの愛をより多く注がれるようになると信じています。
多くのプレイヤーにとって退屈であろうその場で足踏みする手間を不要なものとする為です。
いずれのキャラクターも、ペットとして活かすその可能性を閉ざしたくなかった為です。
ペットのスキルに経験値が入る時、他のペットにも入るようになりました。
入る経験値は分け与えられるペットの習得に比例して上昇します。
プレイヤーキャラクターとペットはスキルの成長手段が同じであった為、ペットを育てる為には倍々の手間と時間が必要になり、ペットが増える程、退屈な単純作業の時間が引き伸ばされていました。
この変更により、ペットの育成が加速され大軍団の編成が容易となり、より臨場感ある集団戦が可能となるでしょう。 また、ペットとプレイヤーキャラクターの成長手段が切り分けられる事で、プレイヤーがよりプレイヤーキャラクターの成長に力を注ぐ事ができるようになります。
遠隔武器を部位「手」に装備できるように変更した為、どこに何を装備するのか細かく指定できる必要がありました。
ペットの食事をまじまじと観察する手間を不要なものとする為です。
「特徴と体質」のページから習得できます。
キャラクターレベルが5の倍数になる度にフィートの習得が可能になるポイントを入手できます。
ポイントを得られるのはキャラクターレベルが50までになります。
キャラクターレベルの低い頃から育てたペットが、後から加入したキャラクターレベルの高いペットに対して優位を得られるようにする為です。
好感度がLoveのペットに話しかける事で1年に1度だけ受け取れる特別なアイテムです。
愛情の証は例えば少女から受け取った場合、「少女の愛情の証」と、いう名前になります。
下記の条件を満たすペットを対象に使う(t)事で、フィートの習得が可能になるポイントを入手できます。
聴診器を当てたペットを遺伝子取り出しの対象として選ぶとメッセージが表示され取り出せないようになりました。
遺伝子合成の素体としては問題なく選ぶ事ができます。
大事なペットを誤って遺伝子合成で失わないようにする為です。
襲撃だ!
プレイヤーキャラクターのギルドランクがアダプト以上で所属するギルドホールに入った時、低確率でライバルギルドの襲撃を受けている事があります。
通常、襲撃してくるギルドは2つのライバルギルドのどちらかですが、低確率で両方のライバルギルドからの襲撃を受ける事があります。 その場合、三つ巴の闘いになります。
プレイヤーキャラクターのギルドランクが高いほど襲撃人数が多くなります。 また、ギルドランクが一定以上の場合、ギルドマスターが乗り込んできます。
所属(Factions)の機能を利用して実装されています。
より一層の刺激をもたらす為です。 また、ギルドに様々なメリットを与える為のバランス調整です。
マップからの離脱です。
ギルドランクが低下します。
ただし、可能行動を増やす事はできず、繋がりのない行動にアップグレードする事もできません。
例えば、少女に魔法を覚えさせる事はできません。 また、エレアの魔術士にボール系魔法を使わせる事も同じく不可能です。
また、行動をアップグレードするとキャラクター個有行動の使用について指示できなくなります。
魅力を欠いているギルドに新たな魅力をもたらす為です。
また、思考ルーチンの改善による難易度の上昇に対するバランス調整です。
移動確率と適正距離を変更できたり、近接攻撃を遠隔攻撃にアップグレードしたり、遠隔攻撃を近接攻撃にアップグレードできます。
アロー系・ボール系・回復系の魔法をより上位の魔法にアップグレードできます。
近接攻撃・遠隔攻撃を様々な技能にアップグレードできます。
戦士ギルドの番人『ドリア』に話し掛けて「人を借りたい」を選ぶ事で無償でNPC「戦士ギルド」が一定期間ペットになります。
プレイヤーキャラクターのギルドランクによって借りられる戦士ギルドの強さと名前が変わります。
下に行くほどキャラクターレベルが高くなります。
魔術師ギルドに比べあまりにも魅力を欠いている戦士ギルドに新たな魅力をもたらす為です。
また、戦闘の厳しい序盤の救済と、単調になりがちなレシマス制覇後を飽く事なく楽しむ事ができるようにする為のバランス調整です。
ギルドに所属しており、プレイヤーキャラクターのギルドランクがアダプト以上の時、ギルドマスターに話し掛ける事で特別な仕事をもらえるようになりました。
受注後は、日誌から内容を確認する事ができます。
プレイヤーにより一層の達成感をもたらすと同時に、魅力を欠いているギルドに新たな魅力をもたらす為です。
特定のモンスターの特定の残骸を複数個納品する事になります。
納品しなければならない個数はギルドランクに反比例して減少します。
選ぶ事で納品する物を他のモンスターの他の残骸に変えてもらう事ができます。
ただし、納品しなければならない個数が多くなります。
納品しなければならない個数の上限はギルドランクに反比例して減少します。
魔法の作成(Spellmaking)が可能になります。
指定のエンチャントの指定の武器を指定個数納品する事になります。
納品しなければならない個数はギルドランクに反比例して減少します。
装備している邪悪な武器を英雄の武器に打ち直してくれます。
邪悪な武器のレベルが16以上必要です。
名前
「英雄の(カタカナ名『ヒーローズ』)」の修飾語が付与されます。 例えば、「英雄の」の修飾語が付与された大剣は名前が「英雄の大剣(もしくはヒーローズクレイモア)」になります。
特徴
指定の修飾語が付いた指定の鉱石を指定個数納品する事になります。
納品しなければならない個数はギルドランクに反比例して減少します。
納品しなければならない鉱石の価値はギルドランクに比例して上昇します。
納品する鉱石の価値が高いほど個数が多いほどレアリティの高い素材の素材槌になります。
プレイヤーキャラクターのギルドランクがアダプト以上の場合、ハウスボードを使う(t)事でギルドを模様替えできるようになりました。
ギルドをプレイヤーの拠点により近づける為です。 この変更はより良い居心地のギルドを作る助けとなるでしょう。 また、ギルド間抗争で荒れたギルドホールを復旧できるようになります。
魔法と比べて不遇な技能により多くの活躍の場を与える為です。
この変更により、ドラゴンはさらなる強敵となりました。 彼らに対する最も有効な対策は、(信仰の強力な技能などで)瞬殺する事、次いで(旅歩きなどで)キャラクターレベルを上げて体力を高める事です。
また、この変更はペットのブレスやフィートのブレスにも影響します。 今やあなたの火炎芸は全てを薙ぎ払い、ドラゴンライダーはvanillaでは想像もできない大活躍をするでしょう。
職業をより有意義なものにする為です。
また、職業の個性を明確化し、"役割を演じる"者がより没入感を得られるようにする為です。
スタミナを全回復する。
起きてから寝るまでの間で一回だけ使用できる。 ただし、眠る度に再使用可能になる。
歌ってお金を稼ぐ。 つまりは楽器を使わない演奏。
プレイヤーキャラクターが歌い始めると、歌唱できるペットは合わせて歌い出し、吟遊詩人や吟遊詩人と同じ行動をするカスタムNPCは合わせて演奏します。
プレイヤーキャラクターの歌唱はペットの歌唱と異なり演奏スキルレベルが低いと石を投げられます。
腐ったトマトを相手に投げつけます。
当たった相手は怒りに体を震わせるでしょう。
生命樹を1体召喚する。
生命樹は魔法を使うことができ、治癒の雨の呪文を唱えることがある。
栽培スキルのレベルが高い程、強い生命樹を召喚できる。
友好的なアンデッドモンスターを1体召喚する。
栽培スキルのレベルが高い程、強いモンスターを召喚できる。
プレイヤーキャラクターレベルと無関係に、達成の困難さ(例えば標的となるモンスターの種類)に比例して報酬が増額されるようになりました。
あまりにも苦労に見合わない報酬は、依頼を報酬を目的にしない本末転倒な代物へと追いやりました。
この変更により、依頼は金策手段として適正な評価を受けられると信じています。
登場するモンスターは基本的に同じ類のモンスターに限定されるように変更しました。
限定されている場合、依頼文の魔物
/モンスター
が類で表記されます。 記述が魔物
/モンスター
の場合はvanillaの依頼と同じです。
所属(Factions)の機能を利用して実装されています。
この要素は「The elder scrolls series 4 : Oblivion」のMOD「Oscuro's Oblivion Overhaul」をモデルにしたものです。
この変更には下記の理由があります。
スワッシュバックラーとルーンマスターとベルセルクとレンジャーとハイランダーを除き、喚く狂人(wamekukyouzin)氏の「omake(特にoverhaul)用カスタム職業詰め合わせver1.3」の物です。 取り込ませてもらいました。
"役割を演じる"者がより没入感を得られるようにする為です。
ギルドのサービスを利用してギルドのランクが下がる不自然を是正する為です。
『謎の科学者』に話しかける事で転職をお願いできます。
主に銃器を扱う職の転職に対応しています。
職業をよりそれに相応わしい場所に関連付ける為です。 また、アクリ・テオラに新しい役割を与える為です。
各職業にそれに相応わしいフィートを設定しました。 その職業で冒険者を作成した時、そのフィートは最初から取得済みになります。
転職でその職業に就いた場合は取得されません。
職業をより有意義なものにする為です。
また、職業の個性を明確化し、"役割を演じる"者がより没入感を得られるようにする為です。
いくつかの職業に相応わしい職業スキルを設定しました。
設定された職業スキルとNPCが使用する確率は下記の通りです。
職業をより有意義なものにする為です。
また、職業の個性を明確化し、"役割を演じる"者がより没入感を得られるようにする為です。
異なる職業で登場した場合、装備やスキルなどもその職業のものになります。
選ばれる職業は通常の職業とguildの値が同じ職業になります。 無職のNPCが異なる職業で登場する事はありません。
また、進行度が低い場合、異なる職業になる事はありません。
新たに導入された職業をより活かす為です。 この変更により、ネフィアはより賑やかで刺激的なものになるでしょう。
我が家のメイドに100000gpを支払う事で、3日後以降に家に帰った時の滞在者を増やす事ができます。
この滞在者数の増加は滞在者数の上限を超える事があります。
また、招待しても滞在者が少なかったり、全く増えない場合もあります。
メイドの活躍の場を増やしたかった事と、極めて出現率の低い謎のプロデューサーに相応の費用で会えるようにする為です。
一部のNPCが雇用できない問題への対応です。
所属(Factions)の機能を利用して実装されています。
いくつか理由があります。
あなたの手に強靭な爪が生えた。
あなたの血はマナを熱に変えるようになった。
不定期に視界内のNPCのMPを吸収します。 頻度は症状が深刻化する程高まります。
また、自分の現在MPが最大MPよりも低い場合、吸収した分だけMPを回復します。
マナを奪われたNPCが友好的であった場合、攻撃した場合と同様にカルマが下がり、友好度が低下します。 もしマナの反動で死亡した場合、殺した場合と同様にカルマが低下します。
あなたは何もかもが恐ろしくなった。
DVの上昇量は殺戮の飢えによる低下量よりも低い為、同時に発症している場合DVは若干低下します。
プレイヤーキャラクターレベルが2000を超える場合、それ以上のダメージ修正の上昇は緩やかになります。
強化された武器のダメージ計算式を変更に対するバランス調整です。 また、単純にバッファオーバーフローの対策です。
所属(Factions)の機能を利用して実装されています。
習得できるフィートはその希少性に対し、その効果のほとんどはエンチャントで代用が可能な程度の代物でした。
この変更により、微妙なフィートが有意義なものに生まれ変わると信じています。
「敵の動きを見極めDVを上昇させる」から名称を変更しました。
フィートをより有意義なものにする為です。
効果は起きてから寝るまでの間で一度だけです。 ただし、眠る度に再使用可能になります。
怒り強化は疲労が進む程、攻撃力が上昇する効果です。
仲間のダメージを肩代りしつつ軽減する技能「ディバイドモード」を使えるようになります。
このフィートの効果は手に何も装備していない時のみ有効です。
速度上昇値は素の速度に比例して増加します。
歌唱報酬の品質上昇は魅了状態の相手にのみ有効です。
世渡り下手が他者からの反感を招くのフィートとどちらかしか取得できません。
貞操観念が気持ちいいことを禁ずるのフィートとどちらかしか取得できません。
このフィートの効果は長剣もしくは短剣を装備している場合にのみ有効です。
読書スキルレベルが魔法書の解読難易度を大きく上回っている場合、
楽勝だ。
と、表示され残り回数分を一気に読み終えます。
ただし、大魔法の魔法書は速読できません。
このフィートの効果で魔法の威力が最大になった場合、
全力全開!
と、表示されます。
魔法の威力が最大になるのは下記の系統の魔法だけです。
消費ストックが増加するのは魔法の威力が最大になった場合だけです。
このフィートの効果は自作魔法にも働きます。
このフィートの効果は投げたポーションにも有効です。
習得には魔力制御スキルが必要です。
習得には魔力制御スキルが必要です。
習得には魔力制御スキルが必要です。
習得には魔力制御スキルが必要です。
習得には魔力制御スキルが必要です。
習得には魔力制御スキルが必要です。
習得には隠密スキルが必要です。
相容れない精神から味方を失うのフィートとどちらかしか取得できません。
習得には釣りスキルが必要です。
習得には大工スキルが必要です。
習得には投資スキルが必要です。
習得には旅歩きスキルが必要です。
習得には料理スキルが必要です。
野生動物が味方になります。
ただし、敵対者が召喚した野生動物は例外になります。
レシマス等のメインクエストに関わるネフィアに登場する野生動物は例外になります(それらのネフィアでも自分が野生召喚で喚んだ野生動物は味方になります)。
何故か動物に嫌われるのフィートとどちらかしか取得できません。
プレイヤーキャラクターレベルとフィートレベルが高いほどダメージを抑え、巻き込みを免れる可能性が高くなります。
習得する事で不利になる習得フィート。
これらのフィートは習得にフィート取得可能数を必要とせず、いくつでも習得する事ができます。
これらのフィートを習得した際、習得可能なフィート数が1つ増えます。
これらのフィートは冒険者を作成した時のみ取得できます。
所属(Factions)の機能を利用して実装されています。
"役割を演じる"者がより没入感を得られるようにする為です。
「無神論者」とどちらかしか取得できません。
「一神教者」とどちらかしか取得できません。
社交界で人を虜にする術を学ぶのフィートとどちらかしか取得できません。
ただし、遺伝子を残す事はできます。 これは、周回プレイを妨げない為です。
娼館で気持ちいいことの技術を学ぶのフィートとどちらかしか取得できません。
宝の地図を除き何も読む事ができません。
猫のような友好的な動物も敵対的になります。
森暮らしの末に動物と話せるようになるのフィートとどちらかしか取得できません。
恒久的な仲間を持てなくなります。
つまり、護衛依頼やサブクエストは問題なく遂行できます。
仲間に背中を任せて闘いに集中するのフィートとどちらかしか取得できません。
特定の行動をせずにいると状態異常「依存症」が発生するフィートです。
状態異常「依存症」が発生すると筋力/耐久/器用/感覚/習得/意思/魔力/魅力が低下します。
状態異常「依存症」は黒、黄、赤の3段階あり、時間経過により進行します。
特定の行動で状態異常「依存症」を緩和する事ができます。 一回の行動で緩和できる程度はフィートによって異なります。
依存症フィートはどれかひとつしか習得できません。
カスタムNPCテンプレートに、
randomName. "1"
カスタムNPCテンプレートに、
initEquip. "CItemName,10011,0,633,,24030,,,,,,,,,"
の、ように追記する事で登場時の装備を指定できるようになりました。 定義は左から順に頭、武器1,盾、投擲、矢弾、武器2,鎧、腕、足、背中、腰、指、指、首、首の装備になります。 値はアイテムの識別子、アイテムカテゴリもしくはアイテムサブカテゴリ、カスタムアイテムの英語名になります。 下記を参考にしてください。
カスタムNPCテンプレートに、
chipref. "1"
colref. "1"
を、追記する事でcharacter.bmpの画像を利用できるようになりました。 chipref.
がキャラチップの番号、colref
が色の番号になります。 なお、この機能を利用する場合も互換性の為に画像を埋め込む必要があります。
カスタムNPCをできるだけvanillaのNPCに近づけたかった為です。
*素材変化*の巻物で再生成できるように変更しました。
また、装備品の場合、重複時に姿を変えるようになりました。 ただし、変化後の装備品の品質は粗悪になります。
カスタムアイテムの挙動をなるべくvanillaのアイテムに近づけたかった為です。
カスタムアイテム機能で武器を作る場合、カスタムアイテムテンプレートにisnd.
を定義する事で攻撃する時の効果音を指定できるようになりました。
例えば、
isnd. "fish_cast"
上記のように定義すると、soundフォルダに設置されているfish_cast.wavが再生されます。
効果音を種類別に差し替えられるようにに対する変更です。 これにより、カスタムアイテムをよりvanillaのアイテムに近づける事ができるようになります。
ショウルームをより安全に楽しむ事ができるようにする為です。
ペットチームとショウルーム、およびカスタムゴッドをより管理し易くする為です。
コンソールで"fixcorrupt2"を実行する事でマップ内のNPCの格闘スタイルと詠唱スタイルを初期化できます。
思い入れのあるキャラクターを闇に葬らずに済ませる為です。
guild
を4
を設定する事でアクリ・テオラで転職できるクラスになります。
カスタムクラスを組み込まれたクラスにより近付けられるようにする為です。
trait
を定義する事でその職業に就いた時に取得するフィートを設定できます。
書式はカスタムレイスのtrait
と同じです。
カスタムクラスを組み込まれたクラスにより近付けられるようにする為です。
カスタムNPCとカスタムアイテムと所属(Factions)の機能を利用して実装されています。
プレイヤーがより没入感を得られるようにする為です。
F8キーから「カスタムゴッドの作成」を選び、
の順番に選択します。
手順が全て正しければuserフォルダに*.godファイルが作成され、プレイヤーキャラクターの足元に祭壇が作成されます。
捧げ物です。 最大で10個まで定義できます。 値は下記を参考にしてください。
信仰ボーナスです。 最大で10個まで定義できます。 スキル識別子と補正値の組み合わせです。
下4桁が補正値です。 0-19の値を設定してください。 下記を参考にしてください。
特殊能力です。
信仰する事で使えるようになるスキルの識別子もしくは自動的に効果を発揮するエンチャントの識別子もしくは自動的に効果を発揮する補正です。
:解析/リスト/スキルリスト - 冒険者の休息所 Wiki* を参考に設定してください。
なお、使用できない魔法と技能は下記の通りです。
:解析/エンチャント - 冒険者の休息所 Wiki* の識別番号(21以降)と1000を足した値を設定してください。 例えば、「盲目を無効にする」の場合は1023になります。
なお、使用できないエンチャントは下記の通りです。
:おまけ/カスタムNPC - 冒険者の休息所 Wiki* の識別番号と2000を足した値を設定してください。 例えば、「盲目を無効にする」の場合は2009になります。
なお、使用できない補正は下記の通りです。
また、補正「適正騎乗生物」は非適正騎乗生物(非力すぎる)の場合には無効になります。
スキルのパワーもしくはエンチャントの強度です。 補正の場合は無視されます。 計算式をそのまま記述する事ができます。 また、下記の記述が使用可能です。
その神に祝福された食べ物で上昇する潜在能力です。 最大で8個まで定義できます。 スキル識別子と補正値の組み合わせです。
その神に祝福された特製肉まんじゅうで成長する能力です。 最大で8個まで定義できます。 スキル識別子と補正値の組み合わせです。
その神に対する信仰が極めて深い場合に使えるようになる強力な技能です。 最大で2つまで定義できます。 必要ない場合、定義しなくとも問題ありません。 また、1つだけ定義する事もできます。
種別です。
標的と射程です。
スキルのパワーです。 計算式をそのまま記述する事ができます。 また、下記の記述が使用可能です。
ダイス数です。 種別がbuff・debuff・メテオの場合は無視されます。 計算式をそのまま記述する事ができます。 また、下記の記述が使用可能です。
ダイス面数です。 種別がbuff・debuff・メテオの場合は無視されます。 計算式をそのまま記述する事ができます。 また、下記の記述が使用可能です。
ダメージ修正です。 種別がbuff・debuff・メテオの場合は無視されます。 計算式をそのまま記述する事ができます。 また、下記の記述が使用可能です。
属性強度です。 種別がbuff・debuffの場合は無視されます。 計算式をそのまま記述する事ができます。 また、下記の記述が使用可能です。
発動するスキルの識別子です。 識別子は:解析/リスト/スキルリスト - 冒険者の休息所 Wiki*を参考に設定してください。
なお、下記の技能は設定できません。
また、下記の魔法を設定した場合、使用可能になるまでの時間は1年に変更されます。
テンプレートに下記の定義が必要です。
降臨するカスタムNPCは、例外的にLv.100の制限を受けません。
userフォルダに*.godファイルを置いてください。 神の化身やアーティファクトのファイルはgodファイルの中に含まれており、読み込み時に自動的に展開されます。
これにより、カスタムゴッドを祀る祭壇がネフィアに登場するようになります。
また、救済措置として「(神様の正式名称)の祭壇」を願う事ができるようになっています。
カスタムゴッドの略名を願うと降臨してくれます。
ハウスドームから該当のショウルームを選ぶ事で行けます。
信仰の深さが、現在値に10000加算されます。
カスタムゴッドに定義した信仰が極めて深い場合に使用できる技能を試験し易くする為です。
書ける事は多くある。 しかし、短く書こうと思う。
些細な切っ掛けで始めた開発は、多くの人の協力を得て、予想を超える素晴らしい物を生んだ。
遊び方の開拓。 それを私は何より重視した。
もし未だ挑んでいない遊び方があるのなら、是非挑んでほしい。 そこにはきっと大きな楽しみが満ちている。
私にとって素晴らしい物が、あなたにとっても素晴らしい物でありますように。
ありがとう、さようなら!